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N3-AUTOINDEXEE
Le développement sain de l’enfant par le jeu risqué extérieur : un équilibre à trouver avec la prévention des blessures
https://cps.ca/fr/documents/position/le-jeu-risque-exterieur
Le jeu libre est essentiel pour le développement de l’enfant, de même que pour sa santé physique, mentale et sociale. Les occasions de se livrer au jeu libre extérieur, et au jeu risqué en particulier, ont considérablement diminué ces dernières années, en partie parce que les mesures de sécurité ont visé à prévenir toutes les blessures liées aux jeux plutôt que seulement les blessures graves et fatales. Le jeu risqué désigne des formes passionnantes et stimulantes de jeu libre dont l’issue est incertaine et qui comportent une possibilité de blessure physique. Les promoteurs du jeu risqué distinguent le « risque » du « danger » et aspirent à recadrer la perception du risque pour qu’il devienne une occasion d’évaluer une situation et de favoriser le développement personnel. Dans le présent document de principes, les auteures soupèsent le fardeau des blessures liées au jeu par rapport aux données probantes en appui au jeu risqué, notamment les avantages, les risques et les nuances, qui peuvent varier en fonction de l’étape de développement de l’enfant, de ses aptitudes et du contexte social et médical. Elles proposent des approches pour promouvoir des échanges ouverts et constructifs avec les familles et les organisations. Les pédiatres sont invités à percevoir le jeu risqué extérieur comme un moyen de contribuer à prévenir et à gérer des problèmes de santé courants tels que l’obésité, l’anxiété et les problèmes de comportement.
2024
SCP - Société Canadienne de Pédiatrie
Canada
recommandation de santé publique
blessure
risque
développement de l'enfant
traumatisme
en bonne santé
blessures
étude de prévention
plaies et blessures
enfant
intervention préventive
extérieur
Jeu
Equilibre
lot de développement
translocation chromosomique équilibrée
jeu et accessoires de jeu
maturation

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N3-AUTOINDEXEE
Les interventions non médicamenteuses: une recherche action participative autour du jeu des échecs
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04248048v1
CONTEXTE : Les thérapeutiques non médicamenteuses, par manque de temps, méconnaissance ou peur de la réticence des patients, sont peu utilisées par les médecins généralistes. Les troubles du neurodéveloppement, fréquents et invalidants, tirent bénéfice d’une prise en charge multimodale comprenant des interventions non médicamenteuses. Le jeu d’échecs a montré un intérêt dans cette indication, et est actuellement au coeur de l’étude Infinite chess, impliquant 12 pays. Elle vise à faire aux échecs leur place dans les recommandations des professionnels de santé, en établissant des preuves scientifiques. Depuis 2022 un projet lie le club d’échecs de Cébazat et la CPTS de Bords d'Allier, dont le but est de développer les échecs comme outils sociaux et thérapeutiques. OBJECTIFS : En faisant appel aux acteurs des milieux du soin et des échecs, notre objectif était de croiser leurs attentes et leurs perceptions vis à vis de la création d’ateliers d’échecs thérapeutiques pour les enfants présentant des TND. Ceci devait permettre d’aboutir à la création de “fiche-outils” pour co-construire ces ateliers. METHODE : Il a été mené une “recherche-action participative”. Les données ont été recueillies par la méthode du focus group. Nous avons réalisé une analyse inductive générale par thématisation. RESULTATS : Le focus group a réuni 6 participants, de répartition équilibrée entre le milieu des échecs et du soin. Cela a permis d’aboutir à la création d’une fiche-outil exposant la construction des ateliers en trois étapes «première approche en structures de soins», «passerelle entre professionnels de santé et clubs d’échecs» et «organisation des ateliers en clubs». Une deuxième fiche-outil présente la stratégie de promotion auprès des professionnels de santé, des parents et des enfants. CONCLUSION : Cette recherche participative a fait évoluer notre vision des ateliers, tout comme elle a fait évoluer les points de vue des participants sur le sujet. C’est une étude préliminaire qui devait permettre la mise en place de façon optimale des ateliers, et préparer les prochaines études d’évaluations. Pour compléter ces résultats avec le point vue de parents d’enfants avec TND, manquant à nos données, une prochaine étude est envisagée recueillant spécifiquement leurs propos.
2023
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Norvège
négation
plainte principale non causée par un traumatisme
défaillance
mutation du gène ATRX négative
dosage du monoxyde d'azote
Participation
Chercher
monoxyde d'azote
souris NON
chômage
jeu et accessoires de jeu
recherche sur les services de santé
mutation du gène PTEN négative
Recherche-action
plainte principale n'a pas été recueillie
Jeu
amplification du gène EGFR négative

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N3-AUTOINDEXEE
Pédagogie du jeu et univers de jeu
https://www.enfant-encyclopedie.com/jeu/selon-experts/pedagogie-par-le-jeu-et-univers-de-jeu
La perspective culturelle du jeu nous offre un terrain riche pour développer une pédagogie du jeu, car elle montre comment le jeu et la culture sont liés. Cet article se concentre sur la pédagogie du jeu dans son approche culturelle, qui est particulièrement intéressante, car elle s’appuie sur une lecture unique du travail de L. S. Vygtosky, l’un des grands théoriciens du jeu des enfants dans la perspective socioculturelle du jeu, entre autres. La pédagogie créative par le jeu1 a été développée par Gunilla Lindqvist, dont la lecture de l’œuvre de Vygotsky innove en intégrant ses idées sur l’art à ses idées sur le jeu, la culture, la créativité, l’imagination et le développement.
2023
Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants
Canada
information scientifique et technique
pédagogie
jeu et accessoires de jeu
enseignement
Jeu

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N2-AUTOINDEXEE
Le potentiel du jeu dans le développement de la littératie précoce
https://www.enfant-encyclopedie.com/jeu/selon-experts/le-potentiel-du-jeu-dans-le-developpement-de-la-litteratie-precoce
Pendant les années préscolaires, le jeu fournit aux jeunes enfants un contexte très stimulant et significatif qui leur permet d’acquérir des habiletés et de comprendre des concepts essentiels relatifs à la littératie précoce. C’est possible parce qu’en théorie, le jeu de simulation et la littératie partagent des processus cognitifs de niveau supérieur comme la pensée symbolique, l’imagerie, et la résolution de problèmes.1,2,3 Les chercheurs ont commencé à s’intéresser à la relation entre le jeu et la littératie dès 1974,4 et cet intérêt a considérablement augmenté dans les années 1990, fort probablement à cause des nouvelles perspectives sur les fondements de la littératie avant la scolarisation.5,6 Le jeu en tant qu’activité caractérisant ce stade du développement, cadrait parfaitement avec la littératie émergente, une nouvelle approche sur le développement de cette habileté. En conséquence, le lien entre le jeu et l’éveil à la lecture et à l’écriture est devenu un des sujets de recherche les plus étudiés dans le domaine de l’apprentissage et l’enseignement de la littératie précoce à la fin du 20e siècle.7 La perte au début du XIe siècle de l’élan dont a fait l’objet la recherche8 a rapidement repris de l’énergie en réponse au mouvement normatif axé sur les théories anticipées.9 L’apprentissage par le jeu (le jeu dirigé) et les connexions entre le jeu et les livres sont devenus de nouveaux domaines de recherche prolifiques.
2023
Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants
Canada
information scientifique et technique
Lettrisme
compétence informationnelle
jeu et accessoires de jeu
Jeu
renforcement des capacités

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N3-AUTOINDEXEE
Etude de faisabilité du repérage d'un trouble de l'usage du jeu vidéo chez les adolescents par les professionnels de santé de soins premiers
http://thesesante.ups-tlse.fr/4148/
Introduction : les jeux vidéo sont devenus un des objets culturels les plus utilisés par les adolescents. L'adolescent peut développer un trouble de l'usage du jeu. Les professionnels de santé de soins premiers ont besoin d'avoir à leur porter un outil pour repérer un trouble de l'usage chez l'adolescent. Objectif : évaluer la faisabilité du repérage d'un trouble de l'usage du jeu vidéo chez les adolescents par le GAS-7 par les professionnels de santé de soins premiers. Estimer si le repérage induit un changement dans la pratique de l'investigateur. Observer la relation de l'adolescent sur le jeu vidéo. Matériel et méthode : étude de faisabilité concernant l'utilisation d'un questionnaire de repérage, ici le GAS-7, d'un trouble de l'usage du jeu vidéo chez les 10-18 ans dans le cadre de l'activité courante d'un professionnel de santé soins premiers. Etude descriptive et transversale. Résultats : 39 questionnaires ont été recueilli par 12 investigateurs. Plus de 8 investigateurs sur 10 estiment que le GAS-7 peut être utilisé dans leurs consultations et que l'utilisation du GAS-7 modifie leur pratique. Plus d'un quart des adolescents de l'échantillon ont un trouble de l'usage du jeu vidéo. Conclusion : à notre connaissance, c'est la première étude en France, où ce test est évalué pendant un temps de consultation par des soignants de soins premiers. Elle permet de tester en condition réelles l'utilisation de ce test lors d'une consultation. Les soignants veulent l'intégrer dans leur pratique pour mieux prévenir et orienter les adolescents en souffrance.
2023
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
thèse ou mémoire
études de faisabilité
Soins de santé
premiers secours
personnel de santé
Santé de l'adolescent
prestations des soins de santé
adolescence
Adolescent
Adolescent
Jeu
jeux vidéo

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N3-AUTOINDEXEE
Apprendre ou revoir en s'amusant : déploiement et intérêts d'un jeu d'évasion pédagogique sur la sécurisation de la prise en charge médicamenteuse
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03808754
Objectifs : avec 55000 à 130000 évènements indésirables graves évitables par an survenant au cours d’hospitalisations, la sécurité des soins est une priorité des politiques de santé. Notre objectif est de décrire le déploiement et l’impact pédagogique d’un jeu d’évasion pédagogique sur la sécurisation de la prise en charge médicamenteuse. Méthodes : évalué de mars à juillet 2022, ce jeu comprenait cinq énigmes, issues des retours d’expérience de l’établissement pilote. Chaque session était évaluée par trois questionnaires. Résultats: Cent neuf professionnels ont participé à ce jeu lors de30 sessions. La formation proposée a été jugée très intéressante par 60 % des apprenants et le format a plu à 95% des participants. Tous étaient concernés par au moins un thème. Encourageant le travail d’équipe (92%), son aspect ludique a été apprécié par 81% des apprenants. Avec une majorité de sessions pluridisciplinaires, 51 % des participants ont pu entretenir des relations professionnelles dans leur service, 39% avec d’autres services et 37% ont fait de nouvelles rencontres professionnelles. A un mois, 89 % des participants ont obtenu plus de 80 % de bonnes réponses à l’évaluation des connaissances et la majorité a approfondi un des thèmes suite au jeu. Conclusions : le déploiement du jeu d’évasion pédagogique est une réussite. Renforçant les liens au sein des équipes, les apprenants ont apprécié cette expérience et leurs connaissances sur la sécurisation de la prise en charge médicamenteuse étaient encourageantes à un mois, même si l’impact sur les connaissances ne peut être établi.
2022
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
médicament
Médicaments
gestion des soins aux patients
préparations pharmaceutiques
Jeu
pédagogie
enseignement
jeu et accessoires de jeu

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N2-AUTOINDEXEE
Programme Good Behavior Game (GBG) ou le Jeu du comportement adapté
Développement des compétences psychosociales des enfants et des jeunes : un référentiel pour favoriser un déploiement national, 14 et 15 décembre 2021
https://www.santepubliquefrance.fr/docs/programme-good-behavior-game-gbg-ou-le-jeu-du-comportement-adapte
Le GBG est une stratégie de gestion du comportement en classe élémentaire, qui a pour but d'apaiser le climat scolaire. Grâce au GBG, les enseignants intègrent le renforcement des compétences psychosociales dans les stratégies pédagogiques qu'ils utilisent pour enseigner les matières académiques. Le programme comprend des séances pluri-hebdomadaires qui se déroulent pendant que les élèves travaillent sur leurs leçons habituelles. Le GBG s'appuie sur quatre éléments-clés : les règles de la classe, l'appartenance à une équipe, l'observation active du comportement et le renforcement positif. Chaque élément-clé implique une série de gestes professionnels pour l'enseignant qui sont les garants des bénéfices attendus et sont décrits dans un recueil des critères de qualité.
2022
SPF - Santé publique France
France
congrès ou conférence
Adaptation (comportement)
Développement de l'enfant
adolescent
comportement
Comportement adaptatif
Jeu
enfant
aptitude
adaptation sociale
jeu et accessoires de jeu
Compétence
développement de l'enfant
comportement d'adaptation
facteur b du complément
compétence
adaptation
Programmes
Béhaviorisme
Développement de l'enfant

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N3-AUTOINDEXEE
Contextes, motivations et régulations du jeu vidéo chez les adolescents
https://www.ofdt.fr/publications/collections/resultats/contextes-motivations-et-regulations-du-jeu-video-chez-les-adolescents-note-de-synthese/
a deuxième Note de résultats publiée par l'OFDT ce mois-ci s'intéresse aux pratiques de jeux vidéo chez les adolescents et préadolescents de 11 à 15 ans. Les jeux vidéos, une pratique s'intégrant aux sociabilités juvéniles Dans le prolongement de la Matinale du 1er juin sur les pratiques d'écrans et de jeux vidéo à l'adolescence, cette publication illustre, par des récits d’expérience recueillis lors d’entretiens semi-directifs, les attraits des jeux vidéo et comment ces pratiques s’intègrent, parmi d’autres activités, aux sociabilités juvéniles. L’espace vidéoludique permet la continuité, voire le renforcement, des relations amicales. Support pour les compétences psychosociales, espace de prévention ? Différents modes de régulations de la pratique sont mis en oeuvre et se répondent, sur les plans individuel, familial ou à l’échelle de la communauté de joueurs. Leur équilibre construit des pratiques de jeu raisonnées, contrôlées. Le jeu vidéo offrirait-il un terrain pertinent afin d’éprouver et renforcer des compétences psychosociales entre pairs ? Existe-t-il un avenir pour le jeu vidéo comme espace-relais de prévention des conduites à risque ?
2022
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OFDT - Observatoire Français des Drogues et des Toxicomanies
France
rapport
Adolescent
motivation
motivation diminuée
Jeu
adolescence
Motivation
Motivation
jeux vidéo
adolescent
motivation
Adolescent

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N3-AUTOINDEXEE
La sensibilisation par le jeu
Travail et Sécurité n 833
https://www.inrs.fr/media.html?refINRS=TS833page12
Ce dossier est consacré à la sensibilisation par le jeu. Passer par le jeu pour apprendre est un concept vieux comme le monde. Mais l'entrée de cette approche dans les entreprises est relativement récente. La prévention des risques professionnels a su saisir la balle au bond, puisque de plus en plus de modules de formation en la matière se développent sous forme ludique. Pour autant, pour être efficace, cette pratique doit s'accompagner d'une véritable rigueur.
2022
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INRS - Institut National de Recherche et de Sécurité
France
article de périodique
Sécurité au travail
Jeu
santé au travail
jeu et accessoires de jeu
hypersensibilité

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N3-AUTOINDEXEE
Étude de l'association entre l'anxiété sociale et le trouble du jeu vidéo : une revue systématique de la littérature
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03563108
CONTEXTE : L'usage pathologique des jeux vidéo a récemment fait son entrée dans la troisième section du DSM 5 consacrée aux troubles nécessitant d'être davantage étudiés et dans la CIM 11 parmi les troubles addictifs, sous la dénomination « trouble du jeu vidéo ». Cette pathologie nécessite d'être mieux connue afin d'en améliorer le diagnostic, la prévention et la prise en charge. L'identification de ses facteurs de risque et comorbidités est aussi particulièrement importante. Parmi les troubles associés à l'usage pathologique des jeux vidéo, l'anxiété sociale et le trouble anxiété sociale ont souvent été étudiés. OBJECTIF : Faire la synthèse des connaissances actuelles sur l'association entre l'anxiété sociale, le trouble anxiété sociale et le trouble du jeu vidéo et identifier les facteurs influençant cette association. MÉTHODE : Revue systématique de la littérature interrogeant les bases de données PubMed, Embase, Cochrane Library et PsycInfo. Les critères d'inclusion étaient : le type d'étude (cohorte, cas-témoin, transversales ou essais randomisés), en anglais ou en français, études issues de revues internationales indexées, l'utilisation de tests diagnostiques connus pour l'évaluation de l'anxiété sociale et du trouble du jeu vidéo. RÉSULTATS : Parmi les 689 articles recueillis, 18 ont été inclus : 16 études transversales et 2 études cas-témoin. L'analyse des articles a mis en évidence une grande hétérogénéité dans la terminologie désignant le trouble du jeu vidéo et dans les outils diagnostiques. La majorité des études trouvait une association positive faible entre le trouble du jeu vidéo et l'anxiété sociale. Les facteurs renforçants cette association étaient : le sexe masculin, un niveau éducatif faible, le fait d'être en couple, le type de jeu (MMORPG), une forte identification à l'avatar, la préférence pour les activités sociales en ligne, la recherche d'évasion, les métacognitions positives et négatives sur le jeu vidéo en ligne. Aucune conclusion n'a pu être faite en terme de causalité du fait de la nature des études incluses (transversales en majorité). CONCLUSION : Ce travail met en évidence la nécessité d'une homogénéisation des définitions et des outils diagnostiques du trouble du jeu vidéo ainsi que la conduite d'études longitudinales permettant d'étudier la nature du lien de causalité entre l'anxiété sociale et le trouble du jeu vidéo.
2021
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Systématique
Phobie sociale
anxiete
Revue systématique
Littérature
Systématique
jeux vidéo
Jeu
Systématique
collecte de données
classification
Systématique
phobie sociale
association
littérature de revue comme sujet

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N3-AUTOINDEXEE
Dépression postnatale : étude exploratoire de la trajectoire biopsychophysiologique en jeu durant la grossesse et le post-partum et des facteurs de protection/prévention (Mindfulness) : applications pour la prise en charge
https://www.theses.fr/2021LORR0362
Les périodes pré et postnatales sont considérées comme des périodes marquées par des bouleversements physiologiques, biologiques et psychiques. La période périnatale constitue une période de vulnérabilité psychique pendant laquelle les femmes sont à risque de développer une maladie mentale. La dépression postnatale (DPN) est une des complications majeures du post-partum et touche 20% des femmes. Elle est considérée comme l'un des grands modèles du stress chronique.L'objectif principal de cette thèse est d'étudier les mécanismes physiopathologiques responsables de l'émergence d'une DPN à l'aide de mesures psychologiques, physiologiques, biologiques et génétiques de suivi de la grossesse. Plus précisément, nous souhaitons identifier une valeur prédictive de l'émergence d'une DPN en évaluant si la disposition mindfulness est un facteur protecteur de la survenue d'une DPN. En effet de nombreuses études ont montré les bénéfices de la mindfulness pour la santé, notamment dans le cadre de la prévention du stress et de ses conséquences. Les résultats soulignent le rôle protecteur du fonctionnement mindfulness sur le risque de survenue d'une DPN. Des facteurs psychologiques en lien avec l'humeur et le soutien social perçu sont également proposés pour le suivi de la grossesse.En complément, nous avons cherché à évaluer la connaissance des soignants de la périnatalité sur les complications psychiques du post-partum, particulièrement la DPN. Les résultats soulignent que ces professionnels sont peu formés au repérage et à la prise en charge de ces complications et qu'ils existent un certain nombre d'obstacles personnels et organisationnels à ce constat.Au regard de ces résultats, nous nous sommes attachés à proposer des contremesures de prévention de la DPN en ciblant les femmes enceintes et les soignants de la périnatalité. Nous avons dans ce cadre entamé la création d'une formation pour les professionnels de santé afin de leur donner les outils nécessaires pour mieux prévenir, dépister et prendre en charge une des complications psychiques les plus graves du post-partum en nous appuyant sur la mise en situation par la réalité virtuelle. Ce travail de thèse s'inscrit dans la prise en compte actuelle des conséquences délétères de la DPN sur la cellule familiale et sur le développement de l'enfant.
2021
theses.fr
France
thèse ou mémoire
grossesse
grossesse
facteur
période post-partum
Applications
attention
dépression du postpartum
gestion des soins aux patients
dépression
collecte de données
Jeu
dépression
période du postpartum
depression
grossesse
Applications
Applications
jeu et accessoires de jeu
Dépression

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N3-AUTOINDEXEE
Le jeu en ergothérapie et l’infantilisation des personnes atteintes de la maladie d’alzheimer et maladies apparentées
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02865815
Le jeu en ergothérapie est un moyen thérapeutique très souvent utilisé avec un cadre précis. Il est fréquent d’entendre les personnes âgées dire qu’elles aiment venir en séance d’ergothérapie car elles jouent. En revanche certaines se sentent infantilisées par cet outil. L’objectif de cette recherche est de déterminer quels sont les éléments du cadre thérapeutique qui tendent à infantiliser les patients atteints de la maladie d’Alzheimer ou apparentées en institution d’hébergements. Une méthode clinique et une analyse thématique ont été réalisées auprès de six ergothérapeutes. Les résultats obtenus montrent à la fois que l’infantilisation à des causes multifactorielles mais également que les ergothérapeutes ont un rôle moteur pour lutter contre celle-ci. La notion de choix et d’approche centrée sur la personne sont mises en avant par les ergothérapeutes. Les limites de cette recherche concernent le libre choix et l’autonomie du résident, il semblerait qu’en pratique, ceux-ci ne soient que partiellement respecté.
2020
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Maladie
Jeu
ergothérapie
maladie d'Alzheimer
apparence personnelle
Maladie
ergothérapie
Maladies
maladie
personnes
maladie d'alzheimer
Personna +
jeu et accessoires de jeu
maladie

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N3-AUTOINDEXEE
Thérapie par la contrainte induite à domicile chez l’enfant hémiplégique de 3 à 5 ans: impact des scénarios de jeu sur son efficacité
http://www.sudoc.fr/245006141
Contexte : L’hémiplégie cérébrale infantile est l’une des principales causes de handicap moteur chez l’enfant. Sa prise en charge pluridisciplinaire doit être précoce pour profiter de la neuroplasticité du jeune cerveau et éviter le phénomène de non-utilisation acquise. La Thérapie par Contrainte Induite (TCI), associant contention du membre sain et rééducation structurée du membre atteint, permet d’améliorer les capacités motrices du membre hémiplégique. Elle est le plus souvent réalisée avec un ergothérapeute en structure de soins. Afin de la rendre possible au domicile chez le jeune enfant, nos équipes ont élaboré des scénarios de jeu travaillant la motricité unimanuelle. Ce travail consiste en la rédaction d’un protocole de recherche dont l’objectif principal est d’évaluer l’apport des scénarios de jeu sur l’efficacité de la TCI menée par les parents chez l’enfant hémiplégique de 3 à 5 ans. Méthode : Mise en place d’une étude expérimentale en cas uniques en lignes de base multiples à travers 4 sujets, randomisée, répliquée. Chaque patient participera à 3 phases successives, la 2ème phase étant introduite de façon séquentielle et randomisée. Dans chaque phase, le patient doit porter quotidiennement la contrainte sur une durée libre et être accompagné par un parent pendant 30 minutes de jeux. La phase d’intervention diffère par la nature du jeu imposé qui est le scénario, élaboré à partir des données de l’Assisting Hand Assesment. La « baseline » dure 3 à 7 semaines, les phases « intervention » et « retour à la baseline » 5 semaines chacune. Les parents filment au domicile hebdomadairement l’objectif analysé par la Goal Attainment Scaling, critère de jugement principal, et remplissent quotidiennement le carnet de suivi. Résultats attendus : La supériorité de la TCI avec scénarios par rapport à la TCI avec jeux libres est attendue. L’analyse des résultats aidera à affiner la mise en place de la TCI au domicile. La réalisation de l’étude permettra aussi d’observer la faisabilité de la TCI au domicile avec scénarios de jeux. Conclusion : La TCI est difficile à mettre en place chez l’enfant de 3 à 5 ans de façon intensive en séances de rééducation. L’ajout de scénario, comme support de la rééducation, en TCI au domicile permettrait de faciliter la prise en charge précoce de l’enfant hémiplégique. Ce travail consiste en l’écriture d’un protocole permettant d’évaluer l’apport des scénarios en TCI au domicile.
2020
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
thèse ou mémoire
enfant
dû à
Hémiplégie
jeu et accessoires de jeu
Enfant
Enfant
Enfant
Jeu
Domicile
stress physiologique
hémiplégie
hémiplégie
thérapie
caractéristiques de l'habitat
enfant
Enfant

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N3-AUTOINDEXEE
Un je(u) désorganisé : l’importance du jeu et de l’imaginaire chez l’enfant violenté
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02933422
2020
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Enfant
Jeu
enfant
Enfant
enfant
Enfant
jeu et accessoires de jeu
Enfant

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N3-AUTOINDEXEE
Un corps qui déborde : réflexion autour d’un groupe de jeu thérapeutique en psychomotricité
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02945532
La construction psychocorporelle résulte d’un équilibre entre les dimensions psychologiques, corporelles et affectives. Elle découle du vécu de l’enfant, de ses expériences sensorielles et affectives avec le milieu humain. Cet équilibre peut se retrouver fragilisé si son environnement n’est pas adapté pour son développement. Il en découle une fragilité psychique qui se manifeste, entre-autre, dans le comportement et la régulation tonico-émotionnelle. Le thérapeute va donc avoir un rôle important pour récupérer cet équilibre et permettre à l’enfant de devenir acteur de sa vie. Comment le psychomotricien va-t-il permettre à ces enfants de retrouver des limites et leur ouvrir la voie aux relations sociales et aux apprentissages ?
2020
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Groupes de discussion
réflexe
Réflexes
jeu et accessoires de jeu
Jeu
Thérapeutique
corps humain
Parties du corps
Réflexe
Thérapeutique
Réflexes
Thérapeutiques
thérapeutique
réflexe

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N3-AUTOINDEXEE
Le jeu spontané chez l’enfant : étude préliminaire pour la mise en place d’une recherche
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02945527
La présente étude se veut être une étude préliminaire, un point de départ pour mener ultérieurement, sur un plus grand échantillon, une recherche nous permettant de créer une grille d’observation du jeu spontané de l’enfant sur différentes tranches d’âges. La tranche d’âge choisie pour cette étude est celle de cinq à 6 ans. Une telle grille aurait pour but de permettre à travers l’observation du jeu spontané chez l’enfant de nous renseigner premièrement sur un éventuel dysfonctionnement chez cet enfant pour une prise en charge psychomotrice précoce et deuxièmement nous renseigner sur son profil d’apprentissage afin proposer un accompagnement adapté au niveau des apprentissages scolaires.
2020
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
recherche
Enfant
Recherches
enfant
enfant
Enfant
Enfant
jeu et accessoires de jeu
collecte de données
Jeu
Enfant

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N3-AUTOINDEXEE
Un jeu d’enfant : la rencontre avec Taz médiatisée par le jeu : mise en scène et mise au travail des problématiques d’enveloppe psychocorporelle et d’angoisses archaïques
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02274812
Le jeu soutient le développement psychocorporel de l’enfant dès les premiers temps de vie. En jouant, l’enfant semble donc nous renseigner sur la qualité de sa construction identitaire, dont la structuration de l’enveloppe psychocorporelle constitue le soubassement. Cela nous invite à questionner la corrélation entre capacité à jouer et intégrité de l’enveloppe psychocorporelle ; ce que nous ferons en analysant les investissements atypiques du jeu qui ont marqué la rencontre avec Taz en psychomotricité. Appréhender le jeu comme support à l’observation psychomotrice nous a d’abord conduits à poser l’hypothèse d’une défaillance de certaines fonctions de l’enveloppe, vectrice d’angoisses corporelles archaïques spécifiques. Dans le cadre de la thérapie psychomotrice, le jeu s’est en outre dévoilé comme levier thérapeutique privilégié, susceptible de mettre au travail les problématiques de Taz, de contenir son instabilité psychomotrice, et d’offrir à ses jeux des possibilités de déploiement.
2019
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Enfant
Enfant
Enfant
Travail
jeu et accessoires de jeu
métier
enfant
stress psychologique
Enfant
Jeu
travail
enfant
Enveloppes

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N3-AUTOINDEXEE
Impacts à la tête au hockey sur glace : effets du jeu sécuritaire, de l’agressivité et de l’historique de commotions cérébrales chez les adolescents québécois
https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/21605
L’utilisation de casques instrumentés pour la mesure des forces d’impact à la tête au hockey est une méthode novatrice permettant d’obtenir plusieurs informations essentielles par rapport au mécanisme des commotions cérébrales. L’objectif principal de cette étude était de déterminer dans quelle mesure les impacts à la tête des joueurs de hockey sont associés à la connaissance du jeu sécuritaire, l’agressivité et l’historique de commotions cérébrales. La fréquence et la force des impacts ont été enregistrées à l’aide d’un capteur accélérométrique dans chaque casque chez 23 joueurs de hockey scolaire québécois pendant 26 matchs de saison régulière. Le « Safe-Play Questionnaire » et le « Competitive Aggressiveness and Anger Scale » ont été utilisés afin de mesurer la connaissance du jeu sécuritaire et l’agressivité. Nos résultats démontrent que les joueurs ayant un historique de commotion cérébrale plus important recevaient des impacts avec des forces rotationnelles maximales plus grandes que les joueurs avec un historique moins important (β 0,329, p 0,038). Une tendance a été observée entre la connaissance du jeu sécuritaire et le « Head Injury Criterion », telle que les joueurs avec des connaissances du jeu sécuritaire plus élevées avaient tendance à subir des impacts avec un HIC plus bas. Le niveau d’agressivité des joueurs n’était pas associé à la fréquence ou à la force des impacts. Ces résultats devraient guider le raffinement des protocoles d’éducation et de sensibilisation pour la prévention des commotions cérébrales au hockey sur glace.
2019
Papyrus - Université de Montréal
Canada
thèse ou mémoire
adolescence
commotion
Agressivité
Adolescent
tête
Jeu
glace
hockey
Commotion cérébrale
jeu et accessoires de jeu
Adolescent
commotion de l'encéphale
adolescent
agressivité
Hockey sur glace
commotion cérébrale

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N3-AUTOINDEXEE
Subjectivation et Intersubjectivité en psychomotricité : une réflexion autour de la rencontre entre deux enfants porteurs d'un Trouble du Spectre Autistique au sein d'un groupe de jeu partagé
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02274757
Par le suivi groupal de deux jeunes enfants atteints de TSA, j'ai voulu questionner la possible rencontre entre deux sujets aux polarités toniques, psychologiques et relationnelles opposées. Intrinsèquement difficile du fait de leur pathologie, l'intersubjectivité demeure néanmoins possible sous certaines conditions. A travers le « jeu partagé », un réajustement postural du psychomotricien et un réinvestissement du sentiment d'individuation, la rencontre peut être envisagée voire palpable. Basé sur la phénoménologie de Jade et Moussa, ce mémoire tend à rendre compte de leur expérience subjective et intersubjective ainsi que de celle du psychomotricien.
2019
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Enfant
jeu et accessoires de jeu
réflexe
Enfant
Réflexes
région mammaire
Trouble du spectre autistique
les deux seins
Enfant
Enfant
Jeu
trouble autistique
Réflexes
enfant
réflexe
enfant

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N2-AUTOINDEXEE
L’Aide ou la vie ? L’Aide Internationale n’est-elle qu’un rapport de force dans le jeu des relations Internationales ou est ce encore l’expression d’une relation sociale plus complexe ? Part 1/3
Atelier Débat
https://youtu.be/ksTXEAC1tJQ
https://sesstim.univ-amu.fr/video-box/atelier-debat-part-13
Philip Alston
2018
SESSTIM
France
matériel d'enseignement audio-visuel
socialisme
Relations internationales
Relations internationales
vie
internationalité
éducation
rapport de recherche
Jeu
jeu et accessoires de jeu
Guide d'expression
rapport albumine/globuline

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N2-AUTOINDEXEE
L’Aide ou la vie ? L’Aide Internationale n’est-elle qu’un rapport de force dans le jeu des relations Internationales ou est ce encore l’expression d’une relation sociale plus complexe ? Part 3/3
Atelier Débat
https://youtu.be/ZEOCtlNPpt0
https://sesstim.univ-amu.fr/video-box/atelier-debat-part-33-guillaume-lachenal
Guillaume Lachenal
2018
SESSTIM
France
matériel d'enseignement audio-visuel
jeu et accessoires de jeu
socialisme
Relations internationales
Relations internationales
rapport albumine/globuline
internationalité
Guide d'expression
vie
Jeu
rapport de recherche
éducation

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N2-AUTOINDEXEE
L’Aide ou la vie ? L’Aide Internationale n’est-elle qu’un rapport de force dans le jeu des relations Internationales ou est ce encore l’expression d’une relation sociale plus complexe ? Part 2/3
Atelier Débat
https://youtu.be/Qd2n-qy-M7k
https://sesstim.univ-amu.fr/video-box/atelier-debat-23-renaud-piarroux
Renaud Piarroux
2018
SESSTIM
France
matériel d'enseignement audio-visuel
vie
Jeu
internationalité
éducation
Relations internationales
socialisme
Relations internationales
jeu et accessoires de jeu
rapport albumine/globuline
rapport de recherche
Guide d'expression

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N2-AUTOINDEXEE
Aborder le « je » autrement : du jeu dramatique vers une continuité d’être
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02076326/document
Ce mémoire fait le récit de ma rencontre avec deux jeunes garçons exprimant le besoin de retrouver une contenance corporelle. Il sera également une trace de mon ultime stage en psychomotricité, au sein d'un groupe de jeu dramatique. Il représente le fruit de mes réflexions autour des apports de l'engagement corporel du psychomotricien, du cadre thérapeutique, du dispositif groupal et de l'utilisation du jeu dramatique. A partir de l'histoire du jeu dramatique et des théories autour du jeu de faire semblant, j'ai cherché à expliquer les étapes de la construction des enveloppes permettant à un individu de se sentir contenu. Ainsi par la relation groupale et le jeu de faire semblant, nous avons pu donner des limites sécures et contenantes à ces enfants. En perspective, nous leur donnons la capacité de se construire une identité propre grâce à ce cadre groupal et contenant du jeu de faire semblant.
2018
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
jeu et accessoires de jeu
Jeu

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N3-AUTOINDEXEE
Observation de l'effet du jeu sur tablette tactile le héros, c'est toi sur le comportement des enfants en péri-opératoire (étude PREMIOBS)
http://www.sudoc.fr/223783773
Pré-requis : En pédiatrie, chaque anesthésie peut créer de l’anxiété, et engendrer des troubles du comportement post-opératoire (TCPO). Le jeu sur tablette tactile en est un moyen de prévention. Méthodes : Une étude observationnelle a été menée en 2016 dans le service d’anesthésie ambulatoire pédiatrique du CHU de Rennes. L’objectif est d’observer l’anxiété et ses conséquences chez des enfants opérés qui bénéficient du jeu interactif « le héros, c’est toi »
2017
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SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
français
thèse ou mémoire
anxiété
troubles du comportement de l'enfant
complications postopératoires
période périopératoire
collecte de données
comportement de l'enfant
efficace
Jeu
modificateur d'effet épidémiologique
tactile
comportement
enfant
Observation
ordinateurs de poche

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N3-AUTOINDEXEE
Collaboration entre médecins généralistes et psychiatres publiques dans une commune de l’Isère (France) en 2015 : constats et phénomènes entrant en jeu dans le développement de la collaboration sur le terrain
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01318071v1
Introduction : La communication entre médecins généralistes (MG) et psychiatres, indispensable à lacoordination des soins autour des patients de santé mentale, est difficile. Une charte signée entre les instances de médecine générale et de psychiatrie publique a été élaborée en 2014 pour améliorer cette collaboration. Objectif: Décrire la collaboration entre MG et psychiatres publiques (PP) et identifier les déterminants de son développement, en vue de l’améliorer par des actions adaptées au terrain
2016
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DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
français
thèse ou mémoire
médecine générale
généralisé
art oratoire
communisme
commun
psychiatrique
psychiatrie
communication
médecins généralistes
Jeu
France
psychiatres
français
psychiatre
médecine d'État
jeu et accessoires de jeu
parole

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N3-AUTOINDEXEE
« Jeu du foulard » et autres jeux de non-oxygénation chez l’enfant et l’adolescent : revue de la littérature
http://www.sudoc.fr/196980100
Le jeu du foulard fait l’objet d’un questionnement social qui traduit les préoccupations, les inquiétudes et les craintes tant des parents d’élèves que des personnels de l’éducation, des instances politiques et des médias. Régulièrement, ceux-ci font état de drames concernant des enfants retrouvés pendus et qui ne se seraient pas suicidés. Si ce genre de situation liée à une pratique solitaire reste exceptionnelle et difficile à évaluer, l’expérimentation du jeu du foulard entre pairs semble, elle, plus fréquente (de 5.7% à 19% selon les études)
2015
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SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
français
thèse ou mémoire
revue de la littérature
littérature de revue comme sujet
oxygénateurs
jeu et accessoires de jeu
oxygène
Jeu
oxygène
adolescence
littérature de revue
oxygène
enfant
OXYGENE MEDICAL
enfant
adolescent

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N3-AUTOINDEXEE
Un jeu sérieux pour l'ARC (Apprentissage du raisonnement clinique)
http://archives.uness.fr/sites/unf3s/media/SG/T1303/index.html
MD Advisor est un jeu sérieux (ou serious game) multimédia et interactif qui allie les technologies du jeu vidéo en 3D (pour la partie ludique) à celles de l’intelligence artificielle (IA) appliquée au raisonnement clinique (pour la partie sérieuse). Le jeu vous permet d’endosser le rôle d’un médecin qui reçoit une patiente dans son cabinet. Le but est de réaliser le diagnostic différentiel de sa pathologie.
2015
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UNESS - Université Numérique en Santé et Sport
France
français
cours
jeux sérieux
pensée
arc
clinique
apprentissage
complexe relatif au sida
apprentissage
Jeu
jeu et accessoires de jeu
sérieux

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29/03/2024


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