Libellé préféré : jeux vidéo;

Synonyme CISMeF : jeu vidéo;

Hyponyme MeSH : jeux informatiques; Jeu informatique;

Lien Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu vidéo;

Détails


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N3-AUTOINDEXEE
Les personnes ayant un usage problématique des jeux vidéo se distinguent-elles selon qu’elles aient un mode de vie adulte ou adolescent ?
https://drogues-sante-societe.ca/les-personnes-ayant-un-usage-problematique-des-jeux-video-se-distinguent-elles-selon-quelles-aient-un-mode-de-vie-adulte-ou-adolescent/
Les jeux vidéo font partie des loisirs d’une large proportion de la population. Toutefois, certaines personnes en développent un usage problématique. L’objectif de la présente étude est donc de comparer les motifs d’utilisation des jeux vidéo, les impacts vécus en raison de la participation de même que la présence d’indicateurs d’une utilisation problématique chez des personnes qui ont un usage problématique des jeux vidéo selon qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents. Au total 155 personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo ont été retenues parmi un échantillon de 534 personnes de 12 ans et plus utilisant Internet au moins quelques heures par semaine. Ces personnes ont été réparties en deux groupes selon leur statut d’habitation : vit avec un de ses parents (VAP) ou vit sans un de ses parents (VSP). Leur utilisation des jeux vidéo comme stratégie de régulation émotionnelle, les impacts négatifs de leur utilisation et les indicateurs associés à la présence d’une utilisation problématique des jeux vidéo ont été évalués. Les résultats soulignent peu de différences entre les deux groupes. La VAP semble être liée à davantage de temps à penser et à se préparer à jouer, à plus de colère et de frustration et à un plus grand impact du jeu sur les relations familiales. Elle est également liée à moins d’envahissement et à moins de dépassement du temps prévu pour jouer. Les personnes du groupe VAP sont également moins nombreuses à poursuivre le jeu lorsque des signes de fatigue sont présents et à penser que leurs proches croient qu’ils ont une utilisation problématique des jeux vidéo. La présence de peu de différences entre les deux groupes soulève la question de l’utilisation unique de l’âge dans l’orientation vers un service jeunesse ou adulte pour les personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo. Des pistes d’intervention sont discutées selon le statut d’habitation avec ou sans un des parents.
2024
Drogues, santé et société
Canada
article de périodique
Personna +
personnes
jeux vidéo
adulte
peuple
adulte légalement
mode de vie
mode de vie
adulte

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N3-AUTOINDEXEE
Jeux Vidéo, Impact sociétal et cognitifs, Etat des connaissances actuelles et risques liés
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04144054
Le jeu vidéo (JV) est une activité de plus en plus populaire dans la société contemporaine, notamment chez les jeunes. En conséquence, de plus en plus de chercheurs étudient l'impact de ces jeux sur les fonctions cérébrales et le comportement. A la lecture de ces études on constate que le JV peut améliorer les fonctions cognitives et les réflexes. Le jeu peut être comme une histoire permettant de ressentir toutes sortes de sentiments et d'émotions comme la joie, la colère, la peur. Certains jeux permettent de limiter l'impact de la dépression et de l'anxiété et ainsi promouvoir la santé mentale. Cependant, il reste des points négatifs, les JV ont un fort pouvoir addictifs et les joueurs peuvent vite s'enfermer dans le monde virtuel. Ils peuvent finir par ne plus avoir de liens sociaux hors-jeux puisque les systèmes d'alliance ou de guilde dans les jeux sont un vecteur d'activité sociale. Il n'empêche qu'avec l'addiction, les joueurs peuvent limiter l'activité physique et même la marche entrainant sédentarité, obésité et même thromboses. Des points sont à éclaircir, d'après les recherches, les JV ne sont pas à l'origine d'épilepsie mais peuvent entrainer des crises chez les photosensibles et n'agissent pas réellement sur l'impulsivité ou la violence. Des Jeux spécifiques ont des avantages que d'autres n'ont pas comme les exergames permettant de promouvoir l'activité physique luttant ainsi contre l'obésité et les jeux éducatifs pour apprendre en jouant. Les JV d'après les différentes études présentées, s'ils sont bien encadrés, peuvent être un réel outil à utiliser dans tous les domaines, que ce soit la santé, l'éducation, le sport ou même pour les simulations comme entrainement. Ils pourraient être un véritable tremplin pour l'apprentissage.
2023
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
statut
cognition
cognition
jeux vidéo
cognitif
connaissance
Réel
connaissance
supplément oral arginine, omega 3 et nucléotides
cognition
risque
Etat
État des États-Unis d'Amérique
Savoir

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N3-AUTOINDEXEE
La pratique des jeux vidéo actifs améliore-t-elle l’équilibre postural et la mobilité des patients atteints de la maladie de Parkinson ?
https://www.minerva-ebp.be/Theme/Analysis/847
Analyse de Zhang J, Luximon Y, Pang MY, Wang H. Effectiveness of exergaming-based interventions for mobility and balance performance in older adults with Parkinson's disease: systematic review and meta-analysis of randomised controlled trials. Age Ageing 2022;51:afac175. DOI: 10.1093/ageing/afac175 Question clinique Quel est l’effet de la pratique des jeux vidéo actifs, mesuré après l’intervention, par comparaison avec celui de la gymnastique médicale habituelle, sur l’équilibre postural et la mobilité des personnes âgées atteintes de la maladie de Parkinson ? Conclusion Cette synthèse méthodique avec méta-analyse de bonne qualité méthodologique montre que les interventions basées sur la pratique des jeux vidéo actifs sont meilleures, et ce de manière statistiquement significative, que l’entraînement physique habituel pour améliorer l’équilibre postural et la mobilité, à l’exception de la vitesse de marche et de la longueur de la foulée, chez les personnes âgées atteintes de la maladie de Parkinson. Cependant, on ne sait pas quelle est la pertinence clinique des résultats trouvés. Des recherches plus approfondies sur les effets à long terme et sur les différents sous-groupes sont également nécessaires.
2023
Minerva - Revue d'Evidence-Based Medicine
Belgique
lecture critique d'article
maladie
maladie de parkinson
translocation chromosomique équilibrée
a comme patient
quel mois est-ce maintenant ?
équilibre postural
maladie de Parkinson
contrôle actif
jeux vidéo
Accroître
Equilibre
maladie de Parkinson
patients
mobilité
amplitude des mouvements
voie KEGG de la maladie de Parkinson

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N3-AUTOINDEXEE
Etude de faisabilité du repérage d'un trouble de l'usage du jeu vidéo chez les adolescents par les professionnels de santé de soins premiers
http://thesesante.ups-tlse.fr/4148/
Introduction : les jeux vidéo sont devenus un des objets culturels les plus utilisés par les adolescents. L'adolescent peut développer un trouble de l'usage du jeu. Les professionnels de santé de soins premiers ont besoin d'avoir à leur porter un outil pour repérer un trouble de l'usage chez l'adolescent. Objectif : évaluer la faisabilité du repérage d'un trouble de l'usage du jeu vidéo chez les adolescents par le GAS-7 par les professionnels de santé de soins premiers. Estimer si le repérage induit un changement dans la pratique de l'investigateur. Observer la relation de l'adolescent sur le jeu vidéo. Matériel et méthode : étude de faisabilité concernant l'utilisation d'un questionnaire de repérage, ici le GAS-7, d'un trouble de l'usage du jeu vidéo chez les 10-18 ans dans le cadre de l'activité courante d'un professionnel de santé soins premiers. Etude descriptive et transversale. Résultats : 39 questionnaires ont été recueilli par 12 investigateurs. Plus de 8 investigateurs sur 10 estiment que le GAS-7 peut être utilisé dans leurs consultations et que l'utilisation du GAS-7 modifie leur pratique. Plus d'un quart des adolescents de l'échantillon ont un trouble de l'usage du jeu vidéo. Conclusion : à notre connaissance, c'est la première étude en France, où ce test est évalué pendant un temps de consultation par des soignants de soins premiers. Elle permet de tester en condition réelles l'utilisation de ce test lors d'une consultation. Les soignants veulent l'intégrer dans leur pratique pour mieux prévenir et orienter les adolescents en souffrance.
2023
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
thèse ou mémoire
études de faisabilité
Soins de santé
premiers secours
personnel de santé
Santé de l'adolescent
prestations des soins de santé
adolescence
Adolescent
Adolescent
Jeu
jeux vidéo

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N3-AUTOINDEXEE
Intrication entre le trouble déficit de l’attention / hyperactivité et le trouble de l’usage des jeux vidéo : une revue narrative de la littérature
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03945148
Objectifs : l’objectif de ce travail, dans une première partie était d’examiner l’intrication entre le trouble déficit de l’attention / hyperactivité et le trouble de l’usage des jeux vidéo (TUJV) à travers différentes thématiques. Enfin, dans une deuxième partie, une proposition de prise en charge était abordée à la lumière des résultats obtenus. Méthode : des recherches dans 4 bases de données effectuées jusqu’à avril 2021, ont permis d’identifier 38 articles abordant les liens entre le TUJV et le TDAH. Résultats : l’analyse des articles a permis de présenter les résultats sous forme de 8 thématiques. Sur un schéma transversal, il existe une association statistique significative entre ces deux troubles dans l’ensemble des articles. Sur un design longitudinal, le TUJV semblerait être un facteur de risque de développer un TDAH dans les années suivantes. Ces deux troubles ont été fréquemment retrouvés avec d’autres pathologies psychiatriques, comme l’anxiété sociale, le trouble dépressif et le trouble obsessionnel compulsif. Un environnement familial stable et adapté est un facteur prédictif d’observance à prendre en compte lorsqu’on aborde une thérapie avec le patient. En ce qui concerne la thérapie médicamenteuse, l’atomoxétine et le méthylphénidate entraîneraient à la fois une diminution de la sévérité des symptômes du TDAH et du TUJV. A partir de ces résultats, une proposition de prise en charge basée sur l’utilisation d’échelles standardisées, sur la TCC et la prise en charge éducative. Conclusion : l’intrication entre ces deux troubles est un concept relativement nouveau, des études supplémentaires sont nécessaires pour mieux définir les liens qui existent eux. La présence d’un de ces troubles doit nous faire rechercher la présence de l’autre.
2022
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
hyperactivité avec déficit de l'attention
Hyperactivité
jeux vidéo
Trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité
littérature de revue comme sujet
Trouble de l'attention
Littérature
trouble de l'attention
narration

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N3-AUTOINDEXEE
Contextes, motivations et régulations du jeu vidéo chez les adolescents
https://www.ofdt.fr/publications/collections/resultats/contextes-motivations-et-regulations-du-jeu-video-chez-les-adolescents-note-de-synthese/
a deuxième Note de résultats publiée par l'OFDT ce mois-ci s'intéresse aux pratiques de jeux vidéo chez les adolescents et préadolescents de 11 à 15 ans. Les jeux vidéos, une pratique s'intégrant aux sociabilités juvéniles Dans le prolongement de la Matinale du 1er juin sur les pratiques d'écrans et de jeux vidéo à l'adolescence, cette publication illustre, par des récits d’expérience recueillis lors d’entretiens semi-directifs, les attraits des jeux vidéo et comment ces pratiques s’intègrent, parmi d’autres activités, aux sociabilités juvéniles. L’espace vidéoludique permet la continuité, voire le renforcement, des relations amicales. Support pour les compétences psychosociales, espace de prévention ? Différents modes de régulations de la pratique sont mis en oeuvre et se répondent, sur les plans individuel, familial ou à l’échelle de la communauté de joueurs. Leur équilibre construit des pratiques de jeu raisonnées, contrôlées. Le jeu vidéo offrirait-il un terrain pertinent afin d’éprouver et renforcer des compétences psychosociales entre pairs ? Existe-t-il un avenir pour le jeu vidéo comme espace-relais de prévention des conduites à risque ?
2022
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OFDT - Observatoire Français des Drogues et des Toxicomanies
France
rapport
Adolescent
motivation
motivation diminuée
Jeu
adolescence
Motivation
Motivation
jeux vidéo
adolescent
motivation
Adolescent

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N3-AUTOINDEXEE
Étude de l'association entre l'anxiété sociale et le trouble du jeu vidéo : une revue systématique de la littérature
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03563108
CONTEXTE : L'usage pathologique des jeux vidéo a récemment fait son entrée dans la troisième section du DSM 5 consacrée aux troubles nécessitant d'être davantage étudiés et dans la CIM 11 parmi les troubles addictifs, sous la dénomination « trouble du jeu vidéo ». Cette pathologie nécessite d'être mieux connue afin d'en améliorer le diagnostic, la prévention et la prise en charge. L'identification de ses facteurs de risque et comorbidités est aussi particulièrement importante. Parmi les troubles associés à l'usage pathologique des jeux vidéo, l'anxiété sociale et le trouble anxiété sociale ont souvent été étudiés. OBJECTIF : Faire la synthèse des connaissances actuelles sur l'association entre l'anxiété sociale, le trouble anxiété sociale et le trouble du jeu vidéo et identifier les facteurs influençant cette association. MÉTHODE : Revue systématique de la littérature interrogeant les bases de données PubMed, Embase, Cochrane Library et PsycInfo. Les critères d'inclusion étaient : le type d'étude (cohorte, cas-témoin, transversales ou essais randomisés), en anglais ou en français, études issues de revues internationales indexées, l'utilisation de tests diagnostiques connus pour l'évaluation de l'anxiété sociale et du trouble du jeu vidéo. RÉSULTATS : Parmi les 689 articles recueillis, 18 ont été inclus : 16 études transversales et 2 études cas-témoin. L'analyse des articles a mis en évidence une grande hétérogénéité dans la terminologie désignant le trouble du jeu vidéo et dans les outils diagnostiques. La majorité des études trouvait une association positive faible entre le trouble du jeu vidéo et l'anxiété sociale. Les facteurs renforçants cette association étaient : le sexe masculin, un niveau éducatif faible, le fait d'être en couple, le type de jeu (MMORPG), une forte identification à l'avatar, la préférence pour les activités sociales en ligne, la recherche d'évasion, les métacognitions positives et négatives sur le jeu vidéo en ligne. Aucune conclusion n'a pu être faite en terme de causalité du fait de la nature des études incluses (transversales en majorité). CONCLUSION : Ce travail met en évidence la nécessité d'une homogénéisation des définitions et des outils diagnostiques du trouble du jeu vidéo ainsi que la conduite d'études longitudinales permettant d'étudier la nature du lien de causalité entre l'anxiété sociale et le trouble du jeu vidéo.
2021
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Systématique
Phobie sociale
anxiete
Revue systématique
Littérature
Systématique
jeux vidéo
Jeu
Systématique
collecte de données
classification
Systématique
phobie sociale
association
littérature de revue comme sujet

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N3-AUTOINDEXEE
Jeux vidéo à l’adolescence: paradoxes en temps de pandémie
http://aurore.unilim.fr/theses/nxfile/default/6a269fad-7386-444d-9457-fb4bbb021ee7/blobholder:0/M20213211.pdf
Introduction : La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance) malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM- 11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages. Méthode : Nous avons effectué une revue de la littérature internationale afin d’argumenter les bénéfices et risques de la pratique du JV durant cette crise sanitaire. Résultats : Il s’avère qu’il est difficile de dégager un consensus. Durant la pandémie, pratiquer des JV semble pouvoir favoriser un bien-être psychique de l’adolescent. Les JV dits prosociaux sont un moyen de maintenir le lien à l’autre. Certains JV, quant à eux, mobilisent physiquement. Souffrir au préalable d’anxiété ou de dépression peut mener vers une véritable addiction. La littérature non spécifique de la période COVID-19 fait état de l’amélioration des cognitions associées à une pratique régulière du JV. La pratique des JV prosociaux pourrait être bénéfiques sur le comportement, alors violence virtuelle et violence en vie réelle ne sont pas associées. Il n’a pas été établi de surrisque de suicide abouti chez les joueurs. Conclusion : La littérature argumente le bénéfice de la pratique des JV actuellement. Ceux dits prosociaux sont à privilégier. Il faut toutefois rester attentif concernant le risque addictif, en particulier chez le jeune avec dépression préexistante ou nouvellement apparue, et ayant une grande conscience de l’impact du virus, éminemment anxiogène.
2021
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
COVID-19
thèse ou mémoire
jeux vidéo
pandémies

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N3-AUTOINDEXEE
Les jeux vidéo pour les médecins généralistes: un problème ? Une maladie ?
https://www.sudoc.fr/258927275
Introduction : on estime que 3,1 milliards jouent régulièrement à des jeux vidéo dans le monde. La psychiatrie a proposé dès 1983 une classification des effets pathologiques liés aux jeux vidéo et il semble exister des similarités entre cette pratique et la notion d’addiction. Face à cette nouvelle entité médicale, le rôle des médecins généralistes n’est pas étudié. L’objectif de cette étude était de connaître la perception du médecin sur l’existence de ce trouble et son rôle dans la prise en charge. Méthode : une étude qualitative a été menée après création d’un guide d’entretien individuel sur une population de médecins généralistes. Les données ont été analysées en ouvert puis par analyses axiale et sélective. Résultats : douze médecins généralistes ont été interviewés en 2020. Leurs opinions personnelles étaient très différentes mais leurs descriptions de prise en charge convergeaient, les deux guidées principalement par leur expérience. La notion d’addiction a été exprimée spontanément mais sans totale adhésion au concept de maladie. C’est surtout le retentissement de cette addiction qui les inquiétait et ils ont évoqué un manque de compétence pour la prise en charge. Discussion : la place des jeux vidéo dans la société était un élément important à prendre en compte pour aborder la notion d’addiction avec des médecins. Bien qu’appartenant au champ de la pathologie, cette addiction reste vécue comme un symptôme plutôt que comme une maladie. La place de la famille dans l’installation et dans la prise en charge d’un problème semble prioritaire pour les médecins interviewés.
2021
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
thèse ou mémoire
médecins
problème
Maladie
Maladie
maladie
Médecins
jeux vidéo
Maladies
Maladies

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N3-AUTOINDEXEE
Utilisation des jeux vidéo en réalité virtuelle dans le domaine de la santé
http://doc.rero.ch/record/329788?ln=fr
L’intention de ce projet est de faire découvrir le vaste monde de la réalité virtuelle qui est aujourd’hui en grande expansion, notamment dans le domaine de la santé. Avant tout utilisée pour les jeux vidéo en tant que divertissement, il existe certains de ces jeux qui sont spécialement conçus afin d’être employés à des fins médicaux. Que ce soit dans la rééducation ou dans les formations de personnels soignants, les jeux en réalité virtuelle ont un rôle important à jouer dans la médecine. Nous traiterons tout d’abord de la réalité virtuelle de manière générale afin d’en apprendre plus, en particulier sur son historique et son évolution jusqu’à aujourd’hui. Nous verrons ensuite comment les professionnels de la santé, tel que les thérapeutes utilisent cette technologie lors de leurs séances avec des patients afin de voir en quoi ces jeux peuvent leur être bénéfiques. Nous nous attarderons également sur quelques régions du cerveau qui réagissent différemment lorsque l’on se trouve dans un monde artificiel. En parallèle des recherches effectuées, le développement d’un jeu vidéo se basant sur des informations m’ayant été transmises par des physiothérapeutes a été réalisé dans le but de permettre la rééducation des membres supérieurs. Le but étant de solliciter un maximum les bras de manière douce et fluide tout en s’immergeant dans un monde virtuel afin de rendre les exercices ludiques et ainsi garder une certaine motivation quant à la réalisation de ceux-ci
RERO DOC - Réseau des bibliothèques de Suisse occidentale
Suisse
thèse ou mémoire
jeux vidéo
Réalité de synthèse
santé

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N2-AUTOINDEXEE
Exposition des jeunes à la violence dans les jeux vidéo et les médias sociaux : considérations dans le contexte de la pandémie de la COVID-19
https://www.inspq.qc.ca/publications/3012-exposition-jeunes-violence-jeux-video-media-sociaux-covid19
Une synthèse des connaissances réalisée récemment par l’INSPQ s’est intéressée à la contribution de l’utilisation de deux médias populaires chez les jeunes âgés de moins de 18 ans, les médias sociaux et les jeux vidéo à contenu violent, sur la violence interpersonnelle subie (ex. : victimisation en ligne) et commise (ex. : agression physique). Les résultats de cette synthèse des connaissances montrent que l’usage des médias sociaux chez les jeunes est associé à plus d’agressions en ligne, qu’elles soient subies ou commises. Pour ce qui est des jeux vidéo à contenu violent, les constats sont moins clairs. En raison des mesures de confinement mises en place, il est possible que l’utilisation des jeux vidéo et des médias sociaux soit en hausse depuis le début de la pandémie de la COVID-19. L’augmentation du temps consacré à ces plateformes peut exposer les jeunes à un plus grand risque de subir de comportements violents sur Internet (ex. : se faire menacer, se faire intimider). Dans la plupart des recommandations émises par des organismes de santé, l’importance de limiter le temps que les jeunes passent devant les écrans (y compris sur les médias sociaux et les jeux vidéo) est mise de l’avant ainsi que la nécessité de privilégier un contenu de haute qualité.
2020
INSPQ - Institut National de Santé Publique - Québec
Canada
COVID-19
infections à coronavirus
pneumopathie virale
recommandation de santé publique
pandémies
Violence
adolescent
environnement social
médias sociaux
contexte social
effets de l'exposition à un agent externe
Exposition
jeux vidéo
Exposition à la violence
COVID-19

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N2-AUTOINDEXEE
Avis 9526 - Troubles relatifs aux jeux vidéo
https://www.health.belgium.be/fr/avis-9526-troubles-relatifs-aux-jeux-video
Les jeux vidéo sont populaires, surtout auprès des adolescents et jeunes adultes, mais aussi auprès des adultes plus âgés. Ils sont de plus en plus accessibles et diversifiés, et évoluent rapidement. S’ils ne posent peu ou pas de problème pour la plupart des joueurs, ils comportent néanmoins des risques, notamment celui de dépendance. Environ 3 % des joueurs vont perdre le contrôle sur leur comportement de jeu, malgré les conséquences négatives sur eux-mêmes ou sur leur entourage. Le CSS approuve la définition du trouble du jeu vidéo de la 11e révision de la Classification Internationale des Maladies (CIM), comme une perte de contrôle qui entraine une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, sur une période d’au moins 12 mois. Des recherches ultérieures pourraient nuancer cette définition à l'avenir.
2020
SPF - Service Public Fédéral - Santé publique, Sécurité de la Chaîne alimentaire et Environnement
Belgique
recommandation de santé publique
jeux vidéo

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N2-AUTOINDEXEE
Exposition des jeunes à la violence dans les jeux vidéo et les médias sociaux
https://www.inspq.qc.ca/publications/2658
Les nouvelles technologies occupent une place importante dans la société et l’accès à des appareils mobiles est en augmentation dans les différents groupes de la population. Les enfants et les jeunes n’y font pas exception. Ils sont de plus en plus connectés, et les plateformes d’accès à Internet qui leur permettent de visualiser, générer et partager du contenu en ligne ne cessent de se multiplier. L’utilisation croissante des médias sociaux, la variété et la popularité des jeux vidéo disponibles et, plus globalement, l’accès continu à des contenus en ligne par le biais d’appareils mobiles personnels suscitent des préoccupations quant aux risques possibles pour la santé et le développement des jeunes. Au-delà des effets de plus en plus documentés sur la santé physique, les interactions que permettent les médias sociaux et les plateformes de jeux vidéo soulèvent des questions en ce qui a trait aux risques pour le bien-être et la sécurité des jeunes qui s’adonnent à des activités en ligne. En plus de susciter des préoccupations liées au bien-être des jeunes, la nature des contenus auxquels ils sont exposés à travers les médias sociaux ou les jeux vidéo soulève des préoccupations quant aux risques d’agressions commises et subies en ligne. Par ailleurs, certaines caractéristiques du cyberespace, comme l’anonymat et la distance physique entre l’agresseur et la victime, semblent augmenter le caractère invasif de la cybervictimisation et multiplier les conséquences néfastes qui y sont associées.
2020
INSPQ - Institut National de Santé Publique - Québec
Canada
rapport
adolescent
Exposition
Exposition à la violence
Violence
effets de l'exposition à un agent externe
jeux vidéo
médias sociaux

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Tsara - Serious Game
TSARA est le premier jeu vidéo pédagogique à destination des aidants de personnes autistes. Une personne sur 150 vit avec des troubles autistiques. Sa perception du monde est différente de la vôtre. Ses réactions peuvent être inattendues dans différentes situations (école, repas familiaux, loisirs, amis, amour, shopping, dentiste, déplacements...). En jouant avec TSARA, incarnez un aidant (enseignant, parent, fratrie, amis, collègues de travail...) et aidez Adam, jeune avec autisme, à faire face aux situations problématiques de la vie en société.
GP
http://www.tsara-autisme.com/
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.creai_aquitaine.tsara&hl=fr
https://apps.apple.com/fr/app/tsara/id1065885993
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IOS
Android
Autre
1.2.1
1.2
2020-01-03
2020-03-03
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CREAI Aquitaine
aidants
jeux vidéo
trouble autistique

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N3-AUTOINDEXEE
Addiction aux jeux vidéo parmi les compétiteurs de jeux vidéo en LAN
http://www.sudoc.fr/238692531
Introduction : Le monde vidéo-ludique est en plein essor. De son évolution est apparu le E-Sport qui est la pratique en compétition de jeux vidéo. Le E-Sport peut se jouer en ligne ou en LAN (local area network). Parallèlement à ce monde de jeux vidéo la recherche sur l'addiction aux jeux vidéo est aussi en plein essor. L'objectif de cette étude est la prévalence de l'addiction aux jeux vidéo parmi les compétiteurs adultes en LAN en France. Matériel et méthode : La prévalence de l'addiction aux jeux vidéo dans l'étude sera définie par la GAS 7 (game addiction scale version à 7 questions) au sein d'un questionnaire composé de 19 questions. Les 7 premières questions sont la GAS 7 puis les 12 autres questions portent sur les données socio-épidémiologiques des participants, leurs habitudes de jeux, le montant dépensé en rapport avec les jeux vidéo, le temps investi dans le jeu vidéo et le nombre de compétition déjà réalisé. Le questionnaire a été mis en ligne par un lien internet donné aux organisateurs de tournois de jeux vidéo en LAN. Ils ont ensuite pu donner ce lien à leurs compétiteurs. Le lien internet vers le questionnaire a été ouvert pendant 3 mois. Résultats : Sur 211 personnes ayant répondu au questionnaire, 126 ont pu être incluses dans cette étude. La prévalence de l'addiction aux jeux vidéo est de 34,9%. Les composantes qui sont apparues comme un facteur de risque secondaire d'addiction aux jeux vidéo sont : le moment de jeu de minuit à 6H du matin (p 0,031), le nombre global d'heures jouées le week-end (p 0,018) et le niveau d'études bas (p 0,024). Discussion : La prévalence de l'addiction aux jeux vidéo dans l'étude est élevée par rapport à d'autres études. Une des explications est que la population étudiée est faite uniquement de compétiteurs de jeux vidéo. Comme il existe peu d'études sur la compétition de jeux vidéo, il serait intéressant de faire d'autres recherches dans ce domaine.
2019
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
thèse ou mémoire
addictions
Comportement toxicomaniaque
jeux vidéo
toxicomanie
Addiction

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N2-AUTOINDEXEE
Les jeux vidéo sont bons pour la santé
http://www.avisdexperts.ch/videos/view/7949
Après avoir été fortement décrié comme la source de tous les maux, le jeu vidéo semblerait finalement bon pour la tête! De nombreuses études scientifiques prouveraient que la pratique vidéo ludique aurait des effets bénéfiques sur le cerveau, la vue et les réflexes.
2018
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Avis d'Experts - La Radio Télévision Suisse (RTS) et les Universités de Suisse Romande
Suisse
français
émission radiophonique
enregistrement vidéo
santé
état de bien-être
jeux vidéo

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N3-AUTOINDEXEE
Addiction aux jeux vidéo sur internet
https://www.medg.fr/addiction-aux-jeux-video-sur-internet
2018
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MedG - petite Encyclopédie Médicale pour professionnels de santé
France
matériel enseignement
information scientifique et technique
Comportement toxicomaniaque
jeux vidéo
toxicomanie
addictions
Addiction
Internet
jeux vidéo
Internet

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N2-AUTOINDEXEE
L’addiction aux jeux vidéo dans le DSM-5, controverses et réponses relatives à son diagnostic et sa définition
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02076989
Objectifs : l’objectif de ce travail était d’examiner la proposition du diagnostic d’addiction aux jeux vidéo du DSM-5, et de rendre compte de la controverse immédiate survenue à la suite. Méthode : une analyse descriptive a été élaborée à partir du chapitre de l’internet gaming disorder (IGD) du DSM-5, de l'article descriptif apparenté, et des commentaires paru suite à cet article, permettant de faire l’inventaire des points faisant débat. Une analyse critique a ensuite été réalisée afin d’examiner s’il était possible d’apporter une réponse à ces points. Enfin nous avons examiné l’apport du diagnostic de gaming disorder de la CIM-11. Résultats : l’analyse descriptive a permis de présenter le diagnostic d’IGD, ses critères, ainsi que ses commentaires. L’analyse critique proposait des réponses aux points de débat soulevés, et rapporte les différents arguments de la littérature concernant la définition de ce trouble, sa catégorisation comme une addiction comportementale, la pertinence clinique de ses critères diagnostiques, sa prévalence, son évolution et ses comorbidités. L’apport du gaming disorder, publié dans la CIM-11 a pu être examiné et les controverses entourant ce diagnostic ont été rapportées. Discussion : des réponses cohérentes ont été obtenues concernant la définition de l’IGD comme une addiction comportementale. Les imprécisions à propos des jeux hors ligne et l’addiction à internet ont été levées. Le seuil diagnostique a été déterminé. Cependant la prévalence du trouble, ses comorbidités, et son évolution restent débattues. Des différences importantes concernant la validité des critères diagnostiques ont été retrouvées, et le craving semble être un nouveau critère potentiel. Le diagnostic de gaming disorder propose une nouvelle méthode d’évaluation de ce trouble. Néanmoins il reste à définir si l’application de cette approche reflètera mieux le trouble de l’usage des jeux vidéo, que celle proposée par le DSM-5. Conclusions : l’addiction comportementale aux jeux vidéo existe très probablement, et ce diagnostic est de plus en plus reconnu. Les controverses et les études sur ce sujet, ces cinq dernières années ont permis une avancée dans la compréhension de cette pathologie et une approche théorique uniformisée. Des réponses ont pu être apportées à de nombreux points du débat, mais des études complémentaires sont nécessaires pour répondre aux incohérences restantes des conceptualisations actuelles.
2018
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
diagnostic and stastistical manual of mental disorders (USA)
jeux vidéo
Litiges
diagnostic
Comportement toxicomaniaque
Abcès cérébral
addictions
Désaccords et litiges
toxicomanie
Addiction
acne vulgaire
aucun diagnostic

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N2-AUTOINDEXEE
Les jeux vidéo sérieux en pratique gérontologique : application aux relations activité physique/cognition
http://www.theses.fr/2018AZUR4040
Ce travail de thèse présente une approche clinique et thérapeutique visant à fournir de nouvelles techniques de soins pour les patients atteints de troubles neurocognitifs et notamment de maladie d’Alzheimer. Les serious exergames sont des jeux vidéo sérieux intégrant une activité physique. Ils peuvent constituer des outils de production d’environnement enrichi pour les utilisateurs, en associant notamment exercice physique et entraînement cognitif. L’objectif de cette thèse est d’explorer en quoi les serious exergames peuvent contribuer à la prise en charge non médicamenteuse des troubles neurocognitifs. Dans ce travail, nous avons réalisé deux types de contribution. Les premières contributions sont générales, l’une présente notre approche clinique intégrative combinant exercice physique et entraînement cognitif via l’utilisation de serious exergames, et l’autre présente des recommandations concernant l’usage des serious games. Les secondes contributions sont de nature expérimentale. La première expérimentation vise à vérifier une des bases théoriques de notre approche clinique. Les deux expérimentations suivantes constituent une évaluation de la mise en œuvre de notre approche.
2018
theses.fr
France
thèse ou mémoire
Gérontologie
Applications
relatif
Pratique
Applications
jeux vidéo
Applications
sérieux
gériatrie

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N1-SUPERVISEE
Etat des lieux des pratiques des médecins généralistes de Vendée, quant à l’exposition à la télévision et vidéos, des enfants et adolescents de 0 à 18 ans
https://ecm.univ-rennes1.fr/nuxeo/site/esupversions/dd85732d-2221-45a8-9fd5-81aeb9b67103
Introduction : Les écrans sont apparus au XXème siècle. De tous, la télévision est celui qui est le plus regardé et qui concerne l’ensemble de la population. Son exposition, initiée par les parents, dès le plus jeune âge, peut avoir des conséquences sur la santé. Nous avons réalisé une étude d’état des lieux des pratiques dans les cabinets de soins primaires. Méthode : Une étude a été menée via un questionnaire anonyme auprès des médecins généralistes, choisis par tirage au sort et acceptant l’étude, en Vendée, de Mai à Octobre 2015
2017
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Synthèses - Université de Rennes 1
France
français
thèse ou mémoire
médecine générale
enregistrement sur vidéodisque
jeux vidéo
pratique professionnelle
télévision
médecins généralistes
enfant
adolescent

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N1-VALIDE
Tsara - Serious Game
http://www.tsara-autisme.com/
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.creai_aquitaine.tsara&hl=fr
https://apps.apple.com/fr/app/tsara/id1065885993
TSARA est un jeu vidéo mettant en scène différentes situations caractérisées comme problématiques dans l’accompagnement d’une personne autiste. Comme dans un quizz, il faut ainsi résoudre les situations problématiques auxquelles sont confrontées les personnes autistes.
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CREAI Aquitaine
France
français
application mobile
jeux vidéo
trouble autistique

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N1-SUPERVISEE
Impact de l'exposition aux écrans sur le sommeil et les performances scolaires chez les enfants d'école primaire : étude quantitative réalisée par questionnaires sur 83 couples parent-enfant dans le département de la Drôme
http://www.sudoc.fr/203193075
Les enfants ont de plus en plus accès aux outils numériques. L'objectif était d'isoler des profils d'enfants à risque et d'évaluer les différents comportements face aux écrans en fonction de l'environnement social, familial et des supports visuels disponibles. Nous nous sommes intéressés au retentissement sur le sommeil et les performances scolaires.
2017
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SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
français
thèse ou mémoire
Internet
Ordiphone
ordinateurs de poche
télévision
troubles de l'endormissement et du maintien du sommeil
jeux vidéo
sommeil
parents
enfant

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N1-SUPERVISEE
Réalité virtuelle pour la rééducation de l'accident vasculaire cérébral (AVC)
http://www.cochrane.org/fr/CD008349/realite-virtuelle-pour-la-reeducation-de-laccident-vasculaire-cerebral-avc
Objectif de la revue : Nous voulions comparer les effets de réalité virtuelle sur la fonction du bras (et sur d'autres critères tels que la vitesse de marche et l'indépendance dans les activités quotidiennes) après un AVC par rapport à une autre intervention ou à l'absence d'intervention.
2017
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Cochrane
Royaume-Uni
France
membre supérieur
jeux vidéo
thérapie par réalité virtuelle
Réadaptation après un accident vasculaire cérébral
méta-analyse
résumé ou synthèse en français
accident vasculaire cérébral

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N3-AUTOINDEXEE
Pertinence du concept de troubles liés à l'usage des jeux vidéo chez des adolescents et jeunes adultes (12-25 ans) : prévalence et facteurs psychopathologiques associés
http://www.sudoc.fr/227154738
S'il n'existe aucun consensus actuel concernant l'addiction aux jeux vidéo, l'APA (American Psychiatric Association) a introduit dans le DSM-5 le concept d'Internet Gaming Disorder (IGD) dans la section « trouble devant faire l’objet de recherches complémentaires ». L'objectif de ce travail était d'étudier la prévalence et les facteurs psychopathologiques associés au concept hypothétique de « troubles liés à l'usage des jeux vidéo » auprès d'une population d'adolescents et de jeunes adultes, ceci afin d’en discuter la pertinence en tant qu’entité clinique spécifique appartenant au champ des troubles addictifs
2017
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SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
français
thèse ou mémoire
adolescent
psychopathologie
Adulte
prévalence
jeux vidéo
adolescence
adulte
Conception
Adolescent
trouble
conception
Adolescent
facteur
syndrome de Propping-Zerres
Acathisie
Jeune adulte
Adulte
Aboulie
enfants majeurs

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N3-AUTOINDEXEE
Addiction aux jeux vidéo : enquête sur les connaissances et les pratiques des internes de médecine générale de la région Auvergne-Rhône-Alpes
http://www.sudoc.fr/225252511
Le jeu vidéo est une activité récréative en augmentation croissante dans notre société depuis plusieurs décennies et on voit apparaitre des troubles addictologique en lien avec cette activité. Il est estimé une prévalence d'addiction aux jeux vidéo entre 1 et 10% de la population de joueurs. Notre étude a pour objectif principal d'évaluer les pratiques des internes de Médecine Générale, ainsi que leurs connaissances en lien avec l'addiction aux jeux vidéo. L'objectif secondaire est de savoir si les spécialistes ou les centres de référence de prise en charge de cette addiction sont connus par les futurs professionnels de santé.
2017
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SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
français
thèse ou mémoire
Savoir
enquêteur
jeux vidéo
Médecins
Comportement toxicomaniaque
généralisé
connaissance
Auvergne
Médecine générale
régional
Pratique
Rhône-Alpes
addictions
médecins généralistes
Régions
interne
médecine interne
connaissance
toxicomanie
collecte de données
Addiction
médecin (médecine interne)

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N1-SUPERVISEE
Développement d'un Serious Game en parodontologie
http://www.sudoc.fr/198238568
Résumé : Les Serious Games (jeux sérieux) sont des jeux vidéos proposant des expériences à la fois ludiques et éducatives. Ce type de jeu nécessite le développement d’un outil pédagogique adapté. L’étude des différentes théories traitant de la pédagogie nous a permis de définir les objectifs de notre Serious Game
2016
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SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
français
thèse ou mémoire
jeux vidéo
parodontie

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N1-SUPERVISEE
Développement d'un serious game portant sur l'activité physique et les fonctions exécutives pour l'évaluation et la stimulation des patients présentant une maladie d’Alzheimer ou une pathologie associée
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01445048
La prise en charge des personnes âgées présentant une maladie neurodégénérative aboutissant à des troubles cognitifs et une démence représente un enjeu majeur de santé. Il est important de concevoir des outils pour aider les cliniciens à mieux prendre en charge les patients par la stimulation. L’Environnement Enrichi – favorisant les stimulations cognitives, physiques et sociales dans un contexte émotionnel positif – apparait être une puissante stratégie non-médicamenteuse pour réduire ou retarder les évolutions des processus neurodégénératifs et les pertes cognitives. Dans cette approche, l’hypothèse de l’Enrichissement Cognitif stipule que les comportements qu’adopte un individu tout au long de sa vie vont avoir un impact sur le fonctionnement de son cerveau, même à l’âge avancé. C’est dans cette idée que les Jeux Vidéo et les Serious Games à activité physique sont utilisés
2016
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TEL - Thèses en ligne
France
français
thèse ou mémoire
jeux vidéo
maladie d'Alzheimer

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N1-SUPERVISEE
L’intérêt des jeux vidéo interactifs lors de l’activité physique pour les enfants atteints de mucoviscidose
http://doc.rero.ch/record/278169?ln=fr
Introduction : L’activité physique fait pleinement partie de la prise en charge du patient atteint de mucoviscidose. Cependant, il semble difficile pour les patients de pratiquer une activité physique régulière, notamment à cause du manque d’attractivité des activités proposées. L’objectif de cette revue de littérature est de déterminer si l’intensité atteinte lors de différents jeux vidéo interactifs est comparable aux activités physiques traditionnelles.
2016
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RERO DOC - Réseau des bibliothèques de Suisse occidentale
Suisse
français
thèse ou mémoire
exercice physique
jeux vidéo
enfant
mucoviscidose

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N1-VALIDE
Addiction aux jeux vidéo, que du virtuel ?
https://www.revmed.ch/RMS/2016/RMS-N-531/Addiction-aux-jeux-video-que-du-virtuel
Dès lors qu’une pratique devient populaire, des enjeux sociaux apparaissent, notamment l’impact de ces pratiques sur la santé. Dans cet article, nous allons nous intéresser au potentiel risque de mésusage et d’addiction des jeux vidéo
2016
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RMS - Revue Médicale Suisse
Suisse
français
article de périodique
Comportement toxicomaniaque
jeux vidéo

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N1-SUPERVISEE
Formation continue du personnel de stérilisation : et si on jouait ?
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01417506v1
La qualité en stérilisation dépend en partie de la formation du personnel comme le soulignent les Bonnes Pratiques de Pharmacie Hospitalière (BPPH). Actuellement 11% des unités de stérilisation trouvent leur formation continue très appropriée, 46% la jugent correcte et 43% insuffisante. Il est de plus difficile de mesurer l’efficacité de cette formation laquelle n’est évaluée que dans 38 % des cas. Nous avons cherché à développer un « serious game » permettant au personnel d’acquérir des connaissances de façon didactique, régulière et ciblant les points clés de la réglementation, du site de formation en e-learning Sterilearn , d’une sélection des non-conformités enregistrées dans notre système qualité, des procédures et fiches techniques utilisées dans le service
2016
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DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
français
thèse ou mémoire
jeux vidéo
formation continue
stérilisation

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N1-VALIDE
KidsETransplant – un Serious Game pour les enfants greffés ou malades du foie
http://www.revmed.ch/RMS/2015/RMS-N-462/KidsETransplant-un-Serious-Game-pour-les-enfants-greffes-ou-malades-du-foie
En Suisse, toutes les transplantations hépatiques pédiatriques sont réalisées aux Hôpitaux universitaires de Genève (HUG) depuis 1989. Environ 150 enfants ont été transplantés du foie depuis et leur survie est à plus de 90% – un des pourcentages les plus hauts d’Europe. Pour augmenter les chances de réussite à long terme, les patients doivent avoir une bonne observance thérapeutique. Celle-ci se base sur une bonne compréhension de leur état de santé. Le projet KidsETransplant vise à aider l’enfant – et sa famille – à mieux comprendre sa situation médicale en lui proposant un accès aisé et didactique à ses données médicales. Ainsi, l’enfant peut s’autonomiser dans la gestion de ses problèmes médicaux et développer une meilleure communication avec les professionnels de la santé. Le but de cet article est de résumer l’état actuel de cet outil.
2015
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RMS - Revue Médicale Suisse
Suisse
français
article de périodique
transplantation hépatique
enfant
jeux vidéo
éducation du patient comme sujet

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N1-SUPERVISEE
Écrans et jeux vidéo à l’adolescence
https://www.ofdt.fr/publications/collections/tendances/ecrans-et-jeux-video-ladolescence-tendances-97-decembre-2014/
Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles de poser problème à l’adolescence ? Comment repérer les signes d’un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l’initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française et en partenariat avec l’OFDT, une recherche a été mise en place, grâce au soutien de l’agence régionale de santé d’Île-de-France et du ministère de la Santé. Celle-ci visait à identifier les manifestations d’une pratique problématique des écrans à l’adolescence concernant les jeux vidéo, afin d’alerter les professionnels de santé de premier recours et de les aider à agir face aux situations à risque. Menée auprès de plus de 2 000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1re) pendant l’année scolaire 2013-2014, l’enquête PELLEAS (Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) a exploré les facteurs associés à une pratique problématique d’écrans à l’adolescence (perturbations scolaires et de socialisation), en s’intéressant tout particulièrement aux usagers de jeux vidéo. Ce numéro de Tendances en présente les premiers résultats.
2014
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OFDT - Observatoire Français des Drogues et des Toxicomanies
France
français
article de périodique
jeux vidéo
Comportement toxicomaniaque
Comportement toxicomaniaque
Comportement toxicomaniaque
Comportement toxicomaniaque
facteurs de risque
jeux vidéo
adolescent

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N1-VALIDE
Jeunes et addictions : évolution des comportements et des pratiques professionnelles - La Santé en action n 429 - septembre 2014
https://www.santepubliquefrance.fr/docs/la-sante-en-action-septembre-2014-n-429-jeunes-et-addictions-evolution-des-comportements-et-des-pratiques-professionnelles
Les consommations problématiques de substances psychoactives constituent l’essentiel des préoccupations concernant les addictions des jeunes. Le dossier central de ce numéro décrypte les méthodes d’intervention des professionnels, en particulier pour la prévention et la prise en charge. Une vingtaine d’experts et d’acteurs de terrain apportent leurs connaissances et pratiques. Et, dans les rubriques : une séquence sur l’activité physique et la santé.
2014
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INPES - Institut National de Prévention et d'Education pour la Santé
France
français
usagers de drogues
adolescent
article de périodique
troubles liés à une substance
exercice physique
sports
Comportement toxicomaniaque
Comportement toxicomaniaque
troubles liés à une substance
médecins généralistes
rôle médical
consultation médicale
jeux vidéo
hyperalcoolisation rapide
évaluation de programme
médecine générale

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N1-VALIDE
Théo et les Psorianautes
Bien grandir avec son psoriasis
http://theoetlespsorianautes.fr/
Théo et les Psorianautes est un jeu éducatif qui a pour objectif d’aider les enfants atteints de psoriasis à bien grandir et bien vivre avec cette maladie. À travers l’explication de la maladie, l’acquisition d’automatismes et de mises en situation de vie courante, il permettra également à son entourage - parents, fratrie, enseignants et médecins - de mieux les accompagner. Réalisé par l’Association France Psoriasis avec le conseil scientifique du Dr Emmanuel Mahé, dermatologue au Centre Hospitalier Victor Dupouy d’Argenteuil. Ce jeu éducatif a pu être réalisé avec le soutien du Ministère de la Santé
2014
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France Psoriasis
France
français
psoriasis
enfant
jeux sérieux
Psoriasis
jeux vidéo
jeux vidéo

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N1-VALIDE
L'addiction aux jeux vidéo sur smartphones et tablettes
http://www.avisdexperts.ch/videos/view/2196/1
Stéphan Eliez, professeur de psychiatrie à l'UNIGE. Les jeux sur les tablettes ou les smartphones donnent lieu à de véritables cas d'addiction.
2014
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Avis d'Experts - La Radio Télévision Suisse (RTS) et les Universités de Suisse Romande
Suisse
français
jeux vidéo
Comportement toxicomaniaque
applications mobiles
enregistrement vidéo

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N1-VALIDE
Jeux vidéo, jeux d'argent, sexe, travail
Des addictions comme les autres?
https://www.inserm.fr/information-en-sante/magazine-scienceetsante/science%26sante-ndeg19
http://fr.calameo.com/read/0051544509a7407b19f2f
Surfer sur Internet, jouer au casino ou à World of Warcraft, tout simplement s'adonner au sexe ou travailler comme un fou... Des activités parfaitement licites. Mais qui peuvent avoir un retentissement néfaste sur notre vie sociale si nous les pratiquons avec excès. Un usage immodéré est-il pour autant synonyme d'addiction ? Une prise en charge des « drogués 2.0 » est-elle toujours possible ou même souhaitable ? Sommes-nous tous addicts à un niveau ou à un autre ? Des questions que se pose aujourd'hui notre société, face notamment à l'essor des nouvelles technologies liées à Internet. Cliniciens, chercheurs et épidémiologistes tentent d'apporter des réponses
2014
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INSERM - Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale
France
français
article de périodique
Comportement toxicomaniaque
Internet
jeu de hasard
jeux vidéo
sexualité
Comportement toxicomaniaque

---
N1-VALIDE
Conduites addictives - Mieux utiliser Internet et le mobile en prévention et réduction des risques
http://www.cirdd-bretagne.fr/projets/internet-et-prevention-des-conduites-addictives/
http://www.cirdd-bretagne.fr/fileadmin/publications/Projets/Prevention_internet/docpoursite/V1_Guide_ConduitesAddictives.pdf
Sites web, réseaux sociaux, applications mobiles... Disponibles 24h sur 24, ces médias sont des supports privilégiés pour partager des informations. Mais de quelle manière les interventions de prévention des addictions, de repérage précoce, de réduction des risques, voire de prise en charge médicale des jeunes peuvent-elles s'appuyer sur ces outils numériques
2014
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CIRDD - Bretagne
France
français
réduction des dommages
Comportement toxicomaniaque
usagers de drogues
troubles liés à une substance
Internet
Téléphones portables
information scientifique et technique
enfant
adolescent
guide
jeune adulte
information en santé des consommateurs
médias sociaux
réseautage social
jeux vidéo
qualité
Internet
médias sociaux
Téléphones portables
Téléphones portables
Internet
médias sociaux
applications mobiles
ordinateurs de poche

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N1-VALIDE
L'enfant et les écrans
http://www.academie-sciences.fr/activite/rapport/avis0113.pdf
http://www.academie-sciences.fr/activite/rapport/avis0113.htm
L'originalité de l'Avis de l'Académie des sciences, qui fait l'objet d'une publication aux éditions Le Pommier, est d'intégrer les données scientifiques les plus récentes de la neurobiologie, de la psychologie et des sciences cognitives, de la psychiatrie et de la médecine avec la réalité rapidement évolutive des technologies et de leur utilisation. Les grands axes mis en lumière dans cet Avis concernent la prise de conscience de la révolution en cours et du choc entre la traditionnelle culture du livre et la nouvelle culture du numérique. Dans cette perspective, le texte dresse un état des lieux des enjeux, des bénéfices et des risques de ce bouleversement, et souligne la nécessité d'une pédagogie différenciée selon les âges, du bébé à l'adolescent.
2013
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N
Académie des sciences de l'Institut de France
France
français
nourrisson
enfant
recommandation de santé publique
rapport
adolescent
télévision
Internet
exposition environnementale
attitude devant l'ordinateur
jeux vidéo
Téléphones portables
violence
exposition environnementale
cerveau
neurosciences
Comportement toxicomaniaque
réseautage social

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N1-SUPERVISEE
La cyberaddication
http://unt-ori2.crihan.fr/unspf/Concours/2013_Paris_Sud_Kamga_Faissal_Cyberaddiction/index.html
Internet : une nouvelle source de dépendance ? - 1) Comment s’exprime cette dépendance ? - 2) A long terme … - 3) Aides et suivi
2013
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UNSPF - Université Numérique des Sciences Pharmaceutiques Francophones
France
français
jeux vidéo
Internet
Comportement toxicomaniaque
Comportement toxicomaniaque
Comportement toxicomaniaque
Comportement toxicomaniaque
information patient et grand public
Comportement homicide et suicidaire ; troubles du contrôle des pulsions
matériel enseignement
jeux vidéo
Internet

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N1-SUPERVISEE
Dermatoses liées aux nouvelles technologies
https://www.sfdermato.org/media/pdf/fmc/dermatose-nouvelles-techno-7bfdf67e302bad34c5648abe81e36ebf.pdf
La téléphonie mobile, les assistants numériques personnels (Personal Digital Assistant [PDA]), les « smartphones », les ordinateurs et les microordinateurs, les jeux vidéo ont totalement révolutionné notre vie en l’espace de ces 20 dernières années. Leur utilisation quasi quotidienne et intensive, pour des raisons professionnelles ou personnelles, a vu apparaître des complications musculosquelettiques, visuelles et neurologiques.
10.1016/j.annder.2011.09.192
2012
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SFD - Société Française de Dermatologie
France
maladies de la peau
maladies de la peau
maladies de la peau
maladies de la peau
Internet
Téléphones portables
ordinateurs
jeux vidéo
article de périodique
maladies de la peau

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N3-AUTOINDEXEE
Construire des serious games en mondes virtuels
http://www.canal-u.tv/video/canal_u_medecine/ip3s_lille_2012_construire_des_serious_games_en_mondes_virtuels.10599
Une formation en distanciel peut se poser comme une alternative à la formation en présentiel, et les serious games en sont une composante innovante, dynamique et motivante. Nous montrerons, par notre expérience, ainsi que par les projets en cours, comment nous comptons intégrer ces formations auprès de nos étudiants.
2012
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Copyright Canal U Médecine 2010
Canal U
France
simulation numérique
jeux vidéo
Formation par simulation
congrès ou conférence
Utilisation pédagogique des logiciels

---
N1-VALIDE
Planète Ovanta
http://www.serious-game.fr/planete-ovanta-un-serious-game-qui-nous-dit-tout-sur-le-vih/
Planète Ovanta est un jeu en ligne (serious game) conçu pour répondre aux questions que peuvent se poser les personnes vivant avec le VIH, ainsi que leur entourage.
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France
français
jeux vidéo
infections à VIH
information patient et grand public
Syndrome d'immunodéficience acquise
questions réponses
jeux vidéo

---
N1-VALIDE
Dangers potentiels d'Internet et des jeux en ligne
http://www.e-media.ch/documents/showFile.asp?ID=4323
L'OFSP a élaboré, en collaboration avec des experts, un rapport afin de répondre aux postulats Forster-Vannini (09.3521) et Schmid-Federer (09.3579) intitulés « Dangers potentiels d'Internet et des jeux en ligne ». Ce document met en évidence l'augmentation de l'utilisation excessive d'Internet et des problèmes de santé qui en découlent. Par ailleurs, il présente un aperçu des mesures préventives et des interventions adéquates (p. ex., thérapies), ainsi que des recommandations pratiques.
2012
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OFSP - Office Fédéral de la Santé Publique
Berne
Suisse
français
Internet
information scientifique et technique
jeu et accessoires de jeu
jeux vidéo
Comportement toxicomaniaque
Comportement toxicomaniaque
adolescent
jeune adulte
Suisse
recommandation de santé publique

---
N1-VALIDE
MUCOPlay
http://www.mucoplay.org/
L'association IKARE développe MUCOPlay , outil pédagogique sur le thème de la MUCOVISCIDOSE, avec le concours créatif et technique d'Exetera. Ce SERIOUS game s'adresse au personnel soignant, au patient et à ses proches. MUCOPlay les met en situation d'acquérir des informations ou des savoirs, de simuler des gestes techniques et de valider leurs connaissances sur la maladie et l'environnement des soins.
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N
France
français
mucoviscidose
enseignement
jeux vidéo
information patient et grand public
information scientifique et technique

---
N1-VALIDE
De la pratique excessive des jeux sur écrans aux addictions
http://www.academie-medecine.fr/de-la-pratique-excessive-des-jeux-sur-ecrans-aux-addictions/
Les technologies modernes (ordinateurs, tablettes, consoles, téléphones ….) mettent à la disposition de chacun de nouveaux modes de jeux: essentiellement jeux vidéo chez l'enfant et l'adolescent, auxquels s'ajoutent chez l'adulte les jeux d'argent en ligne. ...
2012
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N
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Académie Nationale de Médecine
Paris
France
français
jeux vidéo
Comportement toxicomaniaque
jeu de hasard
enfant
adolescent
adulte
recommandation

---
N1-VALIDE
La Guilde - Réseau clinique sur les jeux vidéo
http://www.hopital-marmottan.fr/laguilde/
La guilde est un réseau de cliniciens travaillant autour de la question de l'addiction aux jeux vidéo. Ses objectifs sont les suivants : Identifier les lieux de soins et les personnes référentes (afin de pouvoir orienter les demandes au niveau national, par exemple.) Mutualiser l'expérience clinique de ses membres (exposé de cas cliniques et échange autour de ces situations de terrain). Réflechir sur la pratique clinique de l'addiction aux jeux vidéo et sur son évolution Partager et valoriser (site internet, mailing list, journée d'étude)
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N
Paris
France
Paris
français
réseau coordonné
jeux vidéo
Comportement toxicomaniaque

---
N3-AUTOINDEXEE
Formation Médicale 2011 - Serious Games, un projet pédagogique
http://www.canal-u.tv/video/canal_u_medecine/formation_medicale_2011_serious_games_un_projet_pedagogique.8235
États Généraux de la Formation Médicale: Enjeux, Parcours, Évaluation. Bobigny 2011 - 2013
2011
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Canal U
France
Formation par simulation
jeux vidéo
simulation numérique
Utilisation pédagogique des logiciels
congrès ou conférence
pédagogie
enseignement

---
N1-VALIDE
Avis de l'Anses relatif à l'utilisation de consoles de jeux en 3D
https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2011sa0025.pdf
L'Agence nationale de la sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail a été saisie le jeudi 27 janvier 2011 par l'association « Robin des Bois » d'une demande d'expertise et d'avis concernant l'utilisation d'une console de jeux.
2011
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N
ANSES
Bron
France
français
recommandation
jeux vidéo
enfant

---
N1-VALIDE
Recommandations en matière de comportements sédentaires chez les jeunes enfants
http://www.enfant-encyclopedie.com/pages/PDF/Okely-JonesFRxp1.pdf
Certains comportements sédentaires jouent un rôle important dans le développement sain de l'enfant (p. ex., les jeux), mais cet article ne se concentre pas sur eux. Il traite plutôt des comportements sédentaires tels que l'écoute de la télévision et l'utilisation d'autres médias électroniques, car la plupart des études portent sur ce type de comportement.
2011
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N
Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants
Canada
français
enfant d'âge préscolaire
mode de vie sédentaire
nourrisson
télévision
enregistrement sur magnétoscope
jeux vidéo
exercice physique
recommandation de santé publique

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N1-SUPERVISEE
Une meilleure appréhension du concept de cyberaddiction. Illustré par le potentiel addictogène des jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne
https://sanp.ch/en/article/doi/sanp.2011.02297
La rumeur veut que le concept de cyberaddiction soit né en 1995 d’un canular du Dr I. Golberg [1] qui en s’inspirant des critères DSM de dépendance décrit un nouveau mal qui touche la société: la cyberaddiction. Il fait cela dans le but de critiquer la surenchère de nouveaux diagnostics psychiatriques proposés qui ne reflèteraient pas la réalité clinique.
2011
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Archives suisses de neurologie et de psychiatrie
Suisse
Internet
Comportement toxicomaniaque
jeux vidéo
jeux vidéo
jeux vidéo
article de périodique
jeux vidéo

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N1-SUPERVISEE
Le temps d’écran et les jeunes enfants
https://soinsdenosenfants.cps.ca/handouts/screen-time-and-young-children
Le terme « médias » est utilisé pour décrire les nombreux modes de communication. Les médias électroniques incluent la télévision, les ordinateurs, les téléphones cellulaires, les jeux vidéo et les films. Le temps passé à les utiliser est parfois appelé « temps d’écran ».
2011
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Soins de nos enfants
Canada
enfant
télévision
Internet
jeux vidéo
enfant d'âge préscolaire
information patient et grand public

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N3-AUTOINDEXEE
Cas clinique et jeu sérieux : apport du numérique à l'odontologie pédiatrique
http://www.canal-u.tv/video/universite_bordeaux_segalen_dcam/ip3s_2010_session_unsof_2.6304
Cette session présente différents types de ressources pédagogiques, intégrant des systèmes d’évaluation, fondées sur le principe des « Serious games », utilisées en tutorat…
2010
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Canal U
France
jeux vidéo
Utilisation pédagogique des logiciels
congrès ou conférence
pédodontie
odontologie

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N1-VALIDE
Les usages problématiques d'internet et des jeux vidéo - Synthèse, regard critique et recommandations
http://www.iwsm.be/pdf_dir/UPTIC.pdf
Ce travail a été réalisé dans le cadre du « Plan stratégique Nº 3 » relatif au renforcement du secteur de l'aide et de la prise en charge en matière d'assuétudes en Région wallonne. C'est donc au départ du concept de « cyberdépendances » que nous avons été amenés à faire le point sur les usages des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) et les liens qu'il y a à faire entre ceux-ci et la santé mentale
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N
IWSM - Institut Wallon pour la Santé Mentale
Belgique
français
recommandation
questionnaire
Internet
jeux vidéo
adolescent
Comportement toxicomaniaque
Belgique
comportement obsessionnel
psychologie de l'adolescent
Comportement toxicomaniaque
comportement obsessionnel
santé mentale
Comportement toxicomaniaque

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28/03/2024


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