Traductions automatiques des définitions par l'ANS : Une réponse indiquant qu'une personne utilise des vidéos pour arrêter de fumer des
cigarettes.;
Traductions automatiques par l'ANS : Videos de fumée de cigarette usagée; Vidéos;
CUI Metathesaurus NCI : CL509810;
Identifiant d'origine : C127248;
CUI UMLS : C4284179;
- Alignements automatiques exacts (par équipe CISMeF)
- vidéo [Concept SNOMED CT]
- Type(s) sémantique(s)
- Fait [Type sémantique UMLS]
N3-AUTOINDEXEE
Les personnes ayant un usage problématique des jeux vidéo se distinguent-elles selon
qu’elles aient un mode de vie adulte ou adolescent ?
https://drogues-sante-societe.ca/les-personnes-ayant-un-usage-problematique-des-jeux-video-se-distinguent-elles-selon-quelles-aient-un-mode-de-vie-adulte-ou-adolescent/
Les jeux vidéo font partie des loisirs d’une large proportion de la population. Toutefois,
certaines personnes en développent un usage problématique. L’objectif de la présente
étude est donc de comparer les motifs d’utilisation des jeux vidéo, les impacts vécus
en raison de la participation de même que la présence d’indicateurs d’une utilisation
problématique chez des personnes qui ont un usage problématique des jeux vidéo selon
qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents. Au total 155 personnes ayant une
utilisation problématique des jeux vidéo ont été retenues parmi un échantillon de
534 personnes de 12 ans et plus utilisant Internet au moins quelques heures par semaine.
Ces personnes ont été réparties en deux groupes selon leur statut d’habitation : vit
avec un de ses parents (VAP) ou vit sans un de ses parents (VSP). Leur utilisation
des jeux vidéo comme stratégie de régulation émotionnelle, les impacts négatifs de
leur utilisation et les indicateurs associés à la présence d’une utilisation problématique
des jeux vidéo ont été évalués. Les résultats soulignent peu de différences entre
les deux groupes. La VAP semble être liée à davantage de temps à penser et à se préparer
à jouer, à plus de colère et de frustration et à un plus grand impact du jeu sur les
relations familiales. Elle est également liée à moins d’envahissement et à moins de
dépassement du temps prévu pour jouer. Les personnes du groupe VAP sont également
moins nombreuses à poursuivre le jeu lorsque des signes de fatigue sont présents et
à penser que leurs proches croient qu’ils ont une utilisation problématique des jeux
vidéo. La présence de peu de différences entre les deux groupes soulève la question
de l’utilisation unique de l’âge dans l’orientation vers un service jeunesse ou adulte
pour les personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo. Des pistes
d’intervention sont discutées selon le statut d’habitation avec ou sans un des parents.
2024
Drogues, santé et société
Canada
article de périodique
Personna +
personnes
jeux vidéo
adulte
peuple
adulte légalement
mode de vie
mode de vie
adulte
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N3-AUTOINDEXEE
Jeux Vidéo, Impact sociétal et cognitifs, Etat des connaissances actuelles et risques
liés
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04144054
Le jeu vidéo (JV) est une activité de plus en plus populaire dans la société contemporaine,
notamment chez les jeunes. En conséquence, de plus en plus de chercheurs étudient
l'impact de ces jeux sur les fonctions cérébrales et le comportement. A la lecture
de ces études on constate que le JV peut améliorer les fonctions cognitives et les
réflexes. Le jeu peut être comme une histoire permettant de ressentir toutes sortes
de sentiments et d'émotions comme la joie, la colère, la peur. Certains jeux permettent
de limiter l'impact de la dépression et de l'anxiété et ainsi promouvoir la santé
mentale. Cependant, il reste des points négatifs, les JV ont un fort pouvoir addictifs
et les joueurs peuvent vite s'enfermer dans le monde virtuel. Ils peuvent finir par
ne plus avoir de liens sociaux hors-jeux puisque les systèmes d'alliance ou de guilde
dans les jeux sont un vecteur d'activité sociale. Il n'empêche qu'avec l'addiction,
les joueurs peuvent limiter l'activité physique et même la marche entrainant sédentarité,
obésité et même thromboses. Des points sont à éclaircir, d'après les recherches, les
JV ne sont pas à l'origine d'épilepsie mais peuvent entrainer des crises chez les
photosensibles et n'agissent pas réellement sur l'impulsivité ou la violence. Des
Jeux spécifiques ont des avantages que d'autres n'ont pas comme les exergames permettant
de promouvoir l'activité physique luttant ainsi contre l'obésité et les jeux éducatifs
pour apprendre en jouant. Les JV d'après les différentes études présentées, s'ils
sont bien encadrés, peuvent être un réel outil à utiliser dans tous les domaines,
que ce soit la santé, l'éducation, le sport ou même pour les simulations comme entrainement.
Ils pourraient être un véritable tremplin pour l'apprentissage.
2023
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
statut
cognition
cognition
jeux vidéo
cognitif
connaissance
Réel
connaissance
supplément oral arginine, omega 3 et nucléotides
cognition
risque
Etat
État des États-Unis d'Amérique
Savoir
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N3-AUTOINDEXEE
Utilisation et évaluation de la grille d’observation par compétence lors d’une supervision
par vidéo (SODEV) par les étudiants SASPAS en Haute-Normandie
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04348476
Contexte : Lors du cursus de médecine générale à Rouen la communication est devenue
un axe essentiel dans la formation des étudiants. L’objectif est de savoir mettre
en place une relation centrée sur le patient. Cet enseignement s’appuie sur différents
outils pédagogiques. Un des outils pédagogiques obligatoire utilisé est la Supervision
par Observation Directe avec Enregistrement Vidéo ou SODEV. 3 séquences de SODEV sont
réparties durant le stage de SASPAS. L’étudiant filme ses consultations avec l’accord
des patients en excluant l’examen clinique. A la suite, en fonction de l’objectif
défini au préalable ou non, une supervision avec analyse des vidéos est menée par
l’étudiant et son MSU. Le retour de cette supervision dans le portfolio de l’étudiant
comporte, à partir d’un questionnaire en ligne, la saisie des tâches d’apprentissages
travaillées, l’objectif et l’orientation pédagogique définies avec le MSU. Afin de
la rendre la plus efficace possible, la supervision doit être structurée en utilisant
un support. A Rouen, le support utilisé est une grille d’observation des compétences
crée par le Pr Attali, Dr Renoux et Dr Bansard implémentée d’items portant sur la
communication de la grille de Boguet et Ariot afin de la rendre la plus complète possible
et permettant d’évaluer les autres compétences. Nous nous sommes intéressés dans ce
travail à évaluer l’utilisation de cette grille par les étudiants SASPAS afin de l’optimiser
pour une utilisation plus pragmatique. Méthode : Étude observationnelle descriptive
quantitative, semi-qualitative réalisée sur la période de novembre 2020 à novembre
2022 concernant l’utilisation de la grille « SODEV » par les étudiants en SASPAS en
Haute-Normandie. L’analyse descriptive statique est univariée et bivariée. Les tests
statistiques Chi2 et Student ont été réalisé dans l’outil Excel. Résultats : Nous
avons observé que les étudiants avaient tendance à travailler de manière plus importante
certains items et une diminution du nombre d’items travaillés au cours du semestre.
Les étudiants avaient une préférence pour le travail de la compétence communication.
Conclusion : Notre étude nous a montré l’utilité de cette grille dans la supervision
et a permis de définir les points à améliorer. Certains items moins travaillés peuvent
aider à une réflexion en vue d’une simplification nécessaire de la grille. Globalement
les étudiants et les MSU apprécient le travail de la SODEV à l’aide de cette grille,
elle pourrait être proposé aux autres DMG pratiquant la SODEV.
2023
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Supervision
Haute-Normandie
études d'évaluation comme sujet
Compétence
composant d'un dispositif de calandre
composant d'un dispositif de matrice
observation
compétence
Stage de formation clinique
capacité mentale
enregistrement sur magnétoscope
organisation et administration
étudiant
étudiants
jurisdiction
compétence
utilisation
Supervision
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N3-AUTOINDEXEE
Création d'un outil de formation aux entretiens pharmaceutiques en oncologie sous
la forme de vidéos
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04135563
Les entretiens pharmaceutiques en oncologie font partie intégrante du métier de pharmacien
hospitalier. Cet exercice nécessite des compétences verbales et non verbales que les
internes en pharmacie apprennent au cours de leur formation au sein de l'hôpital.Cette
formation des nouveaux internes peut s'avérer chronophage et engendrer des difficultés
organisationnelles en raison du compagnonnage réalisé par un pharmacien hospitalier.
L'objectif de cette thèse est de présenter les résultats d'une étude menée sur une
méthode innovante de formation aux entretiens pharmaceutiques en oncologie sous la
forme de vidéos mettant en scène des simulations d'entretiens pharmaceutiques.
2023
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
forme galénique
Équipement
outil
oncologie
création
Oncologues
oncologue
formation
revue de la littérature
Entretien
éducation du patient comme sujet
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N3-AUTOINDEXEE
La pratique des jeux vidéo actifs améliore-t-elle l’équilibre postural et la mobilité
des patients atteints de la maladie de Parkinson ?
https://www.minerva-ebp.be/Theme/Analysis/847
Analyse de Zhang J, Luximon Y, Pang MY, Wang H. Effectiveness of exergaming-based
interventions for mobility and balance performance in older adults with Parkinson's
disease: systematic review and meta-analysis of randomised controlled trials. Age
Ageing 2022;51:afac175. DOI: 10.1093/ageing/afac175 Question clinique Quel est l’effet
de la pratique des jeux vidéo actifs, mesuré après l’intervention, par comparaison
avec celui de la gymnastique médicale habituelle, sur l’équilibre postural et la mobilité
des personnes âgées atteintes de la maladie de Parkinson ? Conclusion Cette synthèse
méthodique avec méta-analyse de bonne qualité méthodologique montre que les interventions
basées sur la pratique des jeux vidéo actifs sont meilleures, et ce de manière statistiquement
significative, que l’entraînement physique habituel pour améliorer l’équilibre postural
et la mobilité, à l’exception de la vitesse de marche et de la longueur de la foulée,
chez les personnes âgées atteintes de la maladie de Parkinson. Cependant, on ne sait
pas quelle est la pertinence clinique des résultats trouvés. Des recherches plus approfondies
sur les effets à long terme et sur les différents sous-groupes sont également nécessaires.
2023
Minerva - Revue d'Evidence-Based Medicine
Belgique
lecture critique d'article
maladie
maladie de parkinson
translocation chromosomique équilibrée
a comme patient
quel mois est-ce maintenant ?
équilibre postural
maladie de Parkinson
contrôle actif
jeux vidéo
Accroître
Equilibre
maladie de Parkinson
patients
mobilité
amplitude des mouvements
voie KEGG de la maladie de Parkinson
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