Libellé préféré : Réalité de synthèse;

Synonyme CISMeF : Réalité virtuelle;

Hyponyme MeSH : Réalité virtuelle pédagogique;

Lien Wikipédia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité virtuelle;

Détails


Consulter ci-dessous une sélection des principales ressources :

Vous pouvez consulter :


N3-AUTOINDEXEE
La réalité virtuelle comme médiation thérapeutique auprès des personnes âgées en institution
https://www.theses.fr/2023LORR0091
La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans le soin psychique. Ce travail interroge la pertinence et l'intérêt d'utiliser cette technologie comme médiation thérapeutique auprès de personnes âgées qui vivent en institution. Dans cette perspective, nous avons élaboré un dispositif à médiation en enregistrant des vidéos à 360 de différents lieux. Les participants les ont observées à travers un casque de réalité virtuelle lors de séances individuelles réalisées en EHPAD. L'analyse de dix cas cliniques selon une lecture psychanalytique a permis d'élaborer une théorie du dispositif de réalité virtuelle. Le casque de réalité virtuelle apparaît comme un « attracteur » du transfert susceptible de faciliter l'expression de la demande des patients et leur engagement dans la thérapie. L'absence de contact visuel pendant l'observation de l'environnement virtuel favoriserait l'associativité et les processus de régrédience chez le patient et le thérapeute. Ils pourraient se livrer à une activité de rêverie partagée qui imprègne la relation transférentielle. Le retrait du casque s'apparenterait ensuite au réveil d'un rêve. Le contenu onirique qui provient de cette expérience deviendrait alors un matériel d'élaboration après-coup. L'observation des participants se trouverait « déformée » par la recombinaison du souvenir de l'environnement virtuel avec des éléments préconscients en attente d'un support favorable à leur manifestation. Nous proposons également une analyse des processus psychiques associés à la réalité virtuelle. Deux positions sont principalement observées. La première se manifeste par un affect trop intense associé à l'absence d'accès à la transitionnalité. La charge hallucinatoire du dispositif se déploierait alors directement sur l'environnement virtuel sous la forme d'une hallucination. Dans ce cas, les éléments traumatiques infiltreraient la perception extérieure à travers des réminiscences ecmnésiques et des processus de l'ordre de l'hallucinose. Dans la seconde position, où l'expérience de la réalité virtuelle n'est pas trop effractante, la possibilité d'un étayage transitionnel suffisant ouvrirait l'accès à l'aire transitionnelle. La charge hallucinatoire y serait accueillie et mise au travail par la formation d'une boucle contenant-contenu qui favoriserait la production figurative de l'expérience et la relance du processus de symbolisation. Ces différents éléments soulignent l'intérêt clinique d'utiliser la réalité virtuelle comme médiation thérapeutique auprès des personnes âgées qui vivent en institution.
2023
theses.fr
France
thèse ou mémoire
Thérapeutique
sujet âgé de 80 ans ou plus
Réalité de synthèse
institutionnalisation
personne âgée
personne âgée
sujet âgé
Médiation
Réalité virtuelle
PERSONNE AGEE
thérapeutique
intervention thérapeutique
négociation
Personnes en institution

---
N3-AUTOINDEXEE
Étude de cas multiples: intérêt de la réalité virtuelle comme outil de prise en soins du bégaiement chez l’adulte
http://docnum.univ-lorraine.fr/public/ORTHO_M_2022_GENIN_MURIEL.pdf
INTRODUCTION : Le bégaiement est un trouble de la communication souvent associé à l’anxiété sociale et au manque d’estime de soi, notamment lors de la prise de parole en public. Cette étude a pour but de déterminer si la réalité virtuelle peut être considérée comme un outil complémentaire efficace dans la prise en soins orthophonique de l’adulte qui bégaie, concernant les aspects psychologiques relatifs au trouble ainsi que la fluence. MÉTHODE : Trois adultes qui bégaient ont bénéficié de quatre séances de réalité virtuelle. Leur fluence, leur estime d’eux-mêmes et leur anxiété sociale ont été évaluées avant et après cette thérapie. RÉSULTATS : Les résultats suggèrent une amélioration de l’estime de soi et de la fluence ainsi qu’une diminution de l’anxiété sociale pour les trois patients, à différentes intensités. CONCLUSION : Une telle intervention orthophonique semble donc être bénéfique. De futures études pourraient élargir ces observations à une population plus large et sur un plus long terme.
2022
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
thèse ou mémoire
Adulte
outil
Bégaiement de l'adulte
Adulte
casse-croute
adulte
Bégaiement
Réalité de synthèse
collecte de données
bégaiement
soins
étude de cas
bégaiement

---
N3-AUTOINDEXEE
Immersion en réalité virtuelle chez des patients hospitalisés en prise en charge palliative: étude qualitative exploratoire du vécu et des bénéfices
https://pepite-depot.univ-lille.fr/LIBRE/Th_Medecine/2022/2022ULILM330.pdf
Contexte : Les technologies de réalité virtuelle sont de plus en plus utilisées en santé et particulièrement auprès des patients, notamment pour diminuer les symptômes douloureux. Les patients hospitalisés en prise en charge palliative sont susceptibles de présenter une souffrance globale, physique, psychique et existentielle, parfois difficile à soulager. Il semble intéressant d'enrichir l'arsenal thérapeutique pour améliorer les soins chez ses patients. Objectif : L'objectif d'iREVE est d'explorer le vécu et les bénéfices d'une séance d'immersion en réalité virtuelle grâce au dispositif Virtysens , une capsule d’immersion en multisensorielle en réalité virtuelle, chez les patients hospitalisés en prise en charge palliative. Méthode : iREVE est une étude qualitative exploratoire monocentrique. Le recueil des données a été réalisé grâce à des entretiens semi dirigés. L'analyse par théorisation ancrée a été menée sur les verbatim à l'aide du logiciel NVivo. Résultats : Onze patients ont été inclus en Unité de Soins Palliatifs. L'analyse des entretiens met en évidence qu'une séance de Virtysens est vécue comme une expérience largement positive, permettant un répit pour les patients dans le contexte difficile de leur hospitalisation et rendant possible une authentique expérience de vie et ce, malgré la lucidité quant à leur pronostic. L'expérience est vécue comme un véritable voyage, support au bien-être sans pour autant faire disparaître les symptômes. Virtysens peut être utilisé comme un outil de soins, en considérant son potentiel global, notamment pour l'amélioration de la qualité de vie des patients, au-delà d'un simple moyen de gestion des symptômes. Virtysens semble utilisable auprès des personnes âgées. Conclusion : L’étude iREVE retrouve que l’immersion en réalité virtuelle via Virtysens améliore le bien-être des patients hospitalisés en Unité de soins palliatifs, sans agir sur des symptômes spécifiques comme la douleur. Virtysens peut donc être considéré comme un outil de soins, nécessitant un accompagnement soignant spécifique.
2022
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
thèse ou mémoire
étude exploratoire thérapeutique
immersion
prise en charge personnalisée du patient
hospitalisation
immersion
patients hospitalisés
charge du patient
recherche qualitative
Réalité de synthèse
patient hospitalisé
a comme patient
Réalité virtuelle
Simulation sur patients standardisés

---
N3-AUTOINDEXEE
Impact de la réalité virtuelle sur la douleur chez les brûlés lors des séances de kinésithérapie
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03975263
Introduction : la douleur du brûlé est connue pour être intense et difficile à gérer. La rééducation, souvent très longue, demande de l’investissement de la part du patient, notamment pour affronter la douleur. Cette dernière peut freiner la progression du patient durant les séances de kinésithérapie. Pour pallier à cette problématique, la réalité virtuelle constitue une méthode innovante, actuellement à l’essai. Objectif : connaitre l’impact de la réalité virtuelle sur la douleur chez le brûlé lors des séances de kinésithérapie. Méthode : la recherche pour cette revue de littérature a été effectué de juillet à décembre 2021 sur 6 bases de données, où 5 essais cliniques randomisés ont été sélectionnés, dont le critère de jugement est la douleur. Ils comprennent 165 patients brûlés en centre de rééducation, sans degré ni surface brûlée spécifique. L’intervention est constituée d’une séance de kinésithérapie avec réalité virtuelle, et d’une autre sans réalité virtuelle. Résultats et analyse : parmi les 5 articles sélectionnés, 4 possèdent des résultats significatifs pour au moins une des composantes de la douleur. Cependant l’hétérogénéité des résultats persiste. Le faible nombre de patient inclus et les risques de biais importants démontrent des résultats de faible qualité. Conclusion : la réalité virtuelle semble montrer une diminution de la douleur chez les brûlés lors des séances de kinésithérapie. Néanmoins, d’autres essais cliniques randomisés bien menés seraient nécessaires pour confirmer cette hypothèse.
2022
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
douleur brûlante
Réalité de synthèse
douleur
kinésithérapie (spécialité)

---
N3-AUTOINDEXEE
Intérêts de la réalité virtuelle dans la prise en charge des enfants paralysés cérébraux
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03962692
Introduction : la paralysie cérébrale touche 17 millions de personnes dans le monde ; en France, elle représente 4 naissances par jour. Elle entraine un handicap moteur et cognitif important, obligeant une rééducation à long terme qui peut s’avérer lassante. La réalité virtuelle, en essor depuis quelques années, ouvre une nouvelle porte en matière de thérapie. Elle offre, par l’intermédiaire du jeu, la possibilité d’une rééducation ludique et axée sur la tâche ; permettant une action ciblée sur la plasticité cérébrale des enfants. Objectifs : l’objectif de cette revue de littérature est d’évaluer l’efficacité de la thérapie par réalité virtuelle non immersive chez les enfants paralysés cérébraux. Méthode : une recherche systématique a été effectuée de septembre 2021 à janvier 2022 grâce à une équation de recherche sur trois bases de données : PubMed, Cochrane et PEDro. Des essais cliniques randomisés ont été sélectionnés selon des critères particuliers, et selon leur qualité méthodologique, aboutissant à un total de 5 études comprenant 307 patients. Résultats : L’analyse des résultats a été effectuée de façon qualitative au vu de l’hétérogénéité des études incluses. La thérapie par réalité virtuelle non immersive a entraîné des améliorations significatives sur les fonctions motrices, l’indépendance sur les tâches de la vie quotidienne et sur les paramètres de la marche. Discussion : les imprécisions et hétérogénéités retrouvées permettent difficilement une interprétation complète et l’extrapolation des résultats à une population plus générale. Conclusion : malgré des résultats encourageants, ceux-ci restent encore imprécis du fait de l’apparition récente de cette thérapie. Afin d’obtenir des résultats de plus grande puissance significative, il serait intéressant de réaliser des essais cliniques de plus grande ampleur sur des échantillons plus représentatifs des enfants paralysés cérébraux.
2022
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
paralysie cérébrale
Enfant
enfant
Réalité de synthèse
Paralysie
gestion des soins aux patients
cerveau, sai
paralysie
enfant
Enfant
Enfant
Enfant

---
N3-AUTOINDEXEE
Traitement par exposition à la réalité virtuelle de l’anxiété sociale de performance
http://doc.rero.ch/record/333452?ln=fr
A la vue de l’immersion de plus en plus réaliste et poussée qu’offre la réalité virtuelle avec le développement de casques toujours plus perfectionnés et accessibles, son utilisation s’est étendue bien au-delà du jeu vidéo, en comparaison aux premiers casques grands publics. De ce fait, divers organismes virent dans cette technologie un potentiel médical, particulièrement thérapeutique, notamment pour le traitement d’anxiétés, de phobies ou d’autres troubles psychologiques. Parmi ces organismes nous trouvons l’HES Santé, qui à l’aide de son matériel de VR, s’interroge sur le traitement de l’anxiété sociale de performance via cette technologie. Est-il possible de traiter l’anxiété mentionnée plus haut via l’exposition à un environnement virtuel anxiogène en plaçant cette étape entre les deux phases habituelles ? Telle est la question à laquelle ce document a pour but de répondre en conclusion
2021
RERO DOC - Réseau des bibliothèques de Suisse occidentale
Suisse
thèse ou mémoire
Socialisme
Facteurs sociologiques
effets de l'exposition à un agent externe
anxiete
Exposition
anxiété
Réalité de synthèse
anxiété de performance
humeur anxieuse

---
N3-AUTOINDEXEE
Utilisation des jeux vidéo en réalité virtuelle dans le domaine de la santé
http://doc.rero.ch/record/329788?ln=fr
L’intention de ce projet est de faire découvrir le vaste monde de la réalité virtuelle qui est aujourd’hui en grande expansion, notamment dans le domaine de la santé. Avant tout utilisée pour les jeux vidéo en tant que divertissement, il existe certains de ces jeux qui sont spécialement conçus afin d’être employés à des fins médicaux. Que ce soit dans la rééducation ou dans les formations de personnels soignants, les jeux en réalité virtuelle ont un rôle important à jouer dans la médecine. Nous traiterons tout d’abord de la réalité virtuelle de manière générale afin d’en apprendre plus, en particulier sur son historique et son évolution jusqu’à aujourd’hui. Nous verrons ensuite comment les professionnels de la santé, tel que les thérapeutes utilisent cette technologie lors de leurs séances avec des patients afin de voir en quoi ces jeux peuvent leur être bénéfiques. Nous nous attarderons également sur quelques régions du cerveau qui réagissent différemment lorsque l’on se trouve dans un monde artificiel. En parallèle des recherches effectuées, le développement d’un jeu vidéo se basant sur des informations m’ayant été transmises par des physiothérapeutes a été réalisé dans le but de permettre la rééducation des membres supérieurs. Le but étant de solliciter un maximum les bras de manière douce et fluide tout en s’immergeant dans un monde virtuel afin de rendre les exercices ludiques et ainsi garder une certaine motivation quant à la réalisation de ceux-ci
RERO DOC - Réseau des bibliothèques de Suisse occidentale
Suisse
thèse ou mémoire
jeux vidéo
Réalité de synthèse
santé

---
N3-AUTOINDEXEE
«L'efficacité de la réalité virtuelle dans le traitement des douleurs fantômes chez les amputés»
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03353866
A la suite d’une amputation, les patients peuvent présenter plusieurs complications. Une des complications les plus fréquentes est la douleur fantôme, elle est ressentie chez 60% à 80% des amputés. Cette douleur peut devenir très invalidante et handicapante dans la vie quotidienne des patients. Objectif : Mettre en avant l’efficacité de la réalité virtuelle sur la réduction des douleurs fantômes.
2021
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
amputés
Douleur
Réalité de synthèse
résultat thérapeutique
amputé
traitement de la douleur
douleur après traitement
Efficacité du traitement
amputation
membre fantôme

---
N3-AUTOINDEXEE
Efficacité de la réalité virtuelle dans la prise en charge de la douleur chez l'enfant et l'adolescent brulé
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03359293
Introduction : la brûlure est un traumatisme fréquent de la vie quotidienne mais la brûlure grave est rare et peut engager le pronostic vital, un quart des hospitalisations en France est représenté par les enfants de moins de 4 ans. La douleur engendrée peut freiner l’évolution de l’enfant et impacter ses soins. La réalité virtuelle apparaît comme une thérapie non pharmacologique visant à réduire cette douleur par le biais de la distraction. Objectif : le but de cette revue est d’évaluer l’efficacité de la réalité virtuelle dans la prise en charge de la réduction de la douleur chez l’enfant et l’adolescent brûlé. Méthode : Quatre bases de données (PubMed, PEDro, Cochrane Library, Science Direct) et un moteur de recherche (Google Scholar) ont été investigués afin d’élargir au maximum le nombre d’articles à inclure dans cette revue. Cinq études ont été retenues, il s’agissait pour chacune d’essais contrôlés randomisés qui correspondaient aux critères d’inclusion définis au préalable. Les patients inclus sont des mineurs ayant été victimes de brûlures, tout degré et toute surface corporelle confondus. Le critère de jugement principal est la douleur. Résultats : parmi les cinq études incluses, quatre montrent que la réalité virtuelle possède une efficacité significative dans la réduction de la douleur des enfants et adolescents brûlés pour au moins une composante de la douleur et/ou à au moins un moment du traitement. Discussion : l’hétérogénéité des résultats obtenus et les faibles tailles d’échantillon des études retenues limite l’interprétation de ces résultats et leur généralisation. Conclusion : la réalité virtuelle semble être efficace dans la prise en charge de la douleur des brûlures pédiatriques, cependant d’autres études sont nécessaires pour confirmer cette hypothèse.
2021
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
Adolescent
Rendement
adolescence
brûlures
Douleur
douleur
douleur de l'enfant
Adolescent
gestion de la douleur
Enfant
Réalité de synthèse
adolescent
enfant
Enfant
Enfant
enfant
Enfant
brûlure

---
N1-SUPERVISEE
AVIS et RAPPORT de l'Anses relatifs aux effets sanitaires potentiels liés à l'exposition aux technologies utilisant la réalité augmentée et la réalité virtuelle
https://www.anses.fr/fr/system/files/AP2017SA0076Ra.pdf
Le développement rapide des nouvelles technologies audiovisuelles recourant aux techniques de réalité virtuelle (RV) et/ou de réalité augmentée (RA), leur diffusion croissante auprès du grand public et l’augmentation du recours à ces technologies dans le monde du travail s’accompagnent d’interrogations quant à leurs éventuels effets sur la santé. Ces interrogations, déjà soulevées dans les conclusions de l’avis de l’Anses, publié en 2014, sur les effets sanitaires des technologies audiovisuelles en 3D stéréoscopique (3Ds), appelaient à la réalisation d’un travail d’expertise spécifique sur ce sujet.
2021
false
false
false
ANSES
France
Perception de la profondeur
réalité augmentée
simulation numérique
simulation numérique
simulation numérique
exposition professionnelle
rapport
jugement
Réalité de synthèse

---
N3-AUTOINDEXEE
L'intérêt de la réalité virtuelle dans la rééducation de la marche et de l'équilibre chez le blessé médullaire incomplet
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03081745
Les personnes atteintes de lésion médullaire incomplète mentionnent couramment la récupération de la fonction de marche comme objectif ultime de la réadaptation. La réalité virtuelle est une nouvelle technologie qui s’est imposée comme un nouvel outil thérapeutique pour la rééducation des patients.
2020
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
rééducation de la marche
Réalité de synthèse
blessure

---
N2-AUTOINDEXEE
Quels sont les bénéfices et les risques liés à l'utilisation de la réalité virtuelle dans un contexte de soins de santé pour distraire les enfants de la douleur?
https://www.cochrane.org/fr/CD010686/SYMPT_quels-sont-les-benefices-et-les-risques-lies-lutilisation-de-la-realite-virtuelle-dans-un-contexte
Pourquoi cette question est-elle importante ? Les procédures médicales, telles que les examens de santé ou les injections, peuvent provoquer des douleurs chez les enfants. Dans ces situations, il est courant de distraire les enfants en utilisant des jouets ou des jeux, afin de minimiser la détresse et la peur de la douleur. Une forme de distraction qui peut être utilisée est la réalité virtuelle. La réalité virtuelle est un environnement artificiel avec des scènes et des objets qui semblent réels (par exemple un monde glacé ou un parc animalier).
2020
Cochrane
France
Royaume-Uni
revue de la littérature
résumé ou synthèse en français
Enfant
Risques et bénéfices
Enfant
Santé de l'enfant
prestations des soins de santé
soins de l'enfant
Réalité de synthèse
enfant
Soins de santé
Appréciation des risques
Enfant
Enfant

---
N3-AUTOINDEXEE
L'entretien d'explicitation: intérêt d'une approche phénoménologique pour une psychiatrie de précision : aspects cliniques, et illustration en recherche à partir d'études en Réalité Virtuelle
http://www.sudoc.fr/242245463
Nous nous proposons dans ce travail de décrire le concept de « psychiatrie de précision », en soulignant les avancées qu'il pourrait permettre, mais aussi les différents questionnements qu'il soulève. Nous présenterons dans ce contexte une technique d'entretien novatrice, au sous bassement phénoménologique : l'entretien d'explicitation. Cet entretien permet la description par le sujet des aspects préréflexifs de son expérience, et doncune caractérisation fine des phénomènes cliniques pertinentspour lui. Après avoir évoqué la méthodologie de cet entretien, et ses différentes utilisations cliniques possibles en psychiatrie, ce travail se propose également d'illustrer les apports de cet entretien à la recherche clinique dans notre spécialité. Nous nous appuyons pour celasur la présentation de certains des entretiens d'explicitation menés au coursdes études REVISTIM X et XX. Ces études se proposaient d'étudier les effets thérapeutiques de l'association tDCS - Réalité Virtuelle pour, respectivement, le traitement de l'intolérance visuelle à la hauteur et des ruminations anxieuses. Ces études cherchaient également à évaluer le vécu des patients au cours de l'expérience, dans un paradigme neurophénoménologique. Dans ce contexte de recherche, l'entretien d'explicitation peut fournir, notamment par le biais de l'analyse microphénoménologique, des informations précieuses sur la structure d'une expérience pour le sujet.Nous montrerons que l'entretien d'explicitation pourrait être un outil de choix pour l'avènement d'une véritable psychiatrie de précision, centrée sur la rencontre du patient, pouvant proposer des traitements personnalisés.
2020
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
thèse ou mémoire
Entretien
Recherche
psychiatrie
Étude clinique
Ouvrage d'illustrations
entretiens comme sujet
ayant l' aspect
recherche biomédicale
Recherches
psychiatre
Réalité de synthèse
entretien
recherche
Étude clinique
Ouvrage d'illustrations

---
N3-AUTOINDEXEE
Amélioration de l'équilibre dans le cadre de la prévention des risques de chute chez la personne âgée : réalité virtuelle vs rééducation classique
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03114929
De nos jours, la prévention des chutes chez la personne âgée est un enjeu de santé publique. Une personne sur trois âgée de plus de 65 ans et une personne sur deux de plus de 80 ans chutent chaque année. Les troubles de l’équilibre font partie des causes expliquant ce phénomène. La réalité virtuelle semble aussi efficace pour réduire ces troubles que des exercices d’équilibre conventionnels.
2020
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
risque
personne âgée
réadaptation fonctionnelle
PERSONNE AGEE
Réalité de synthèse
chute
sujet âgé de 80 ans ou plus
chutes accidentelles
sujet âgé

---
N2-AUTOINDEXEE
Robots et réalité virtuelle en santé mentale
https://www.canal-u.tv/producteurs/centre_d_enseignement_multimedia_universitaire_c_e_m_u/cerrev/robots_et_realite_virtuelle_en_sante_mentale
2019
false
false
false
false
false
Canal U
France
matériel d'enseignement audio-visuel
congrès ou conférence
robot
robotique
Santé mentale
Robotique
Santé mentale
Réalité de synthèse
santé mentale
réalité de synthèse
robotique

---
N3-AUTOINDEXEE
Réalisation d’un programme de manipulation d’objets 3D en réalité virtuelle pour un usage pédagogique
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02359533
L'imagerie virtuelle est omniprésente dans la vie quotidienne mais apparait aussi comme un outil incontournable dans le domaine de la pédagogie et plus particulièrement dans le domaine médical. Ainsi les notions de bases concernant la réalité virtuelle et les dispositifs nécessaires à son utilisation constituent la première partie de ce travail. Par la suite une analyse de la revue de la littérature permet de caractériser les avantages et inconvénients de ces technologies dans l’apprentissage. Dans une seconde partie de ce travail, une approche méthodologique expérimentale faisant appel à la technique de réalité virtuelle associant le moteur graphique Unity et le capteur de mouvement Leap Motion est mise en œuvre dans la manipulation d'objets virtuels 3D dans le domaine de l'anatomie. La dernière partie évalue ce nouvel outil en termes de faisabilité d'utilisation, pour ensuite aborder les limites et perspectives de ce dernier dans l'élaboration d'un programme pédagogique à l'attention des étudiants en Odontologie.
2019
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
pédagogie
manipulation
manipulation psychologique
enseignement
programmes
Réalité de synthèse

---
N3-AUTOINDEXEE
Apport de la réalité virtuelle concernant les mises en situation en réadaptation post-AVC dans les centres de réadaptation
https://www.rqs.be/app/services/download-pdf.php?what=publication&id=370
L’accident vasculaire cérébral (AVC) est une pathologie courante qui demande une prise en charge pluridisciplinaire, intensive et immédiate. L’ergothérapie a un rôle majeur à jouer dans les centres de réadaptation postAVC notamment grâce à la pratique de mises en situation. Celles-ci permettent aux patients de préparer leur retour au lieu de vie une fois qu’ils auront retrouvé une autonomie et/ou une indépendance optimale. La réalité virtuelle (RV) immersive et interactive correspond à un outil de réadaptation novateur qui est particulièrement intéressant grâce à la possibilité de créer un environnement virtuel permettant de procéder à des mises en situation. Néanmoins, les études ont révélé qu’il existe plusieurs limites à la mise en place de la réalité virtuelle immersive et interactive. Certes, elle permet d’intensifier les séances et de stimuler la récupération vraie, mais la qualité des programmes impacte les performances des patients durant les prises en charge. En outre, les programmes ne proposent qu’une petite variété d’activités virtuelles en lien avec les activités de la vie quotidienne. Un manque d’études comparatives au niveau des mises en situation virtuelle et réelle rend difficile tout positionnement à l’égard de ce que peut apporter la RV immersive et interactive dans les centres de réadaptation. À première vue, l’inconvénient majeur de l’environnement virtuel serait l’impact de la qualité des graphismes sur la pratique de mises en situation.
2018
Revue des Questions Scientifiques
Belgique
article de périodique
centres de rééducation et de réadaptation
Réalité de synthèse
réadaptation fonctionnelle
cathétérisme veineux central
Téléréadaptation
accident cérébrovasculaire
Réadaptation
central
Centre
Réadaptation

---
N2-AUTOINDEXEE
Bien-être et réalité virtuelle: comparaison d’une séance de réalité virtuelle divertissante et d’une séance d’hypnose virtuelle
http://www.sudoc.fr/233063544
Contexte : La réalité virtuelle (RV) est en train de révolutionner le monde qui nous entoure, y compris dans le domaine de la santé. L’objet de cette étude était de savoir si nous pouvions faire émerger une sensation de bien-être grâce à la RV. Pour cela, nous nous intéresserons à 2 types de RV, une séance divertissante et une séance d’hypnose par RV. Méthode : Il s’agit d’une étude pilote prospective, monocentrique, non randomisée réalisé au sein de l’hôpital Jeanne de Flandre du CHRU de LILLE, parmi le personnel soignant du bloc obstétrical. 2 casques de RV ont été utilisés pour cette étude, le HTC VIVE pour la séance divertissante (SD) et le SAMSUNG GEAR VR pour la séance d’hypnose virtuelle (HV). Le critère de jugement principal était la sensation de bien-être objectivée par le tonus parasymathique, quantifié à l’aide de l’index ANI . Parmi les critères de jugement secondaires, il y avait la différence du seuil douloureux mesuré par le Painmatcher entre une période de référence et les séances de RV. Résultats : 56 participants ont été inclus dans cette étude. Concernant l’index ANI, il y avait une augmentation significative de la sensation de bien-être entre la période de référence T0 (médiane 53,5) et les séances de RV, à savoir la SD (médiane 80) et la HV (médiane 91), ainsi qu’entre SD et HV, avec p 0.0001 à chaque fois. Pour le seuil douloureux, il y avait une augmentation non-significative entre la période de référence (médiane 20.5) et les séances de RV (médiane 22.5 pour SD et médiane 25.5 pour HV, avec p respectif 0.2764, 0.2264, 0.9030). 19,6 % des participants ont présenté des effets secondaires de type nausées, tous lors de la SD. Conclusion : Cette étude cherchait à mettre en oeuvre l’impact de la Réalité Virtuelle sur la sensation de bien-être chez des personnes exemptes de toute pathologie par l’intermédiaire de l’index ANI . Il y a eu une augmentation significative de l’index ANI lors des séances de RV, encore plus marqué sous hypnose virtuelle. Concernant le seuil douloureux, une tendance à la hausse sous RV semblait se dessiner sans pour autant être significative. Il serait probablement judicieux de poursuivre les travaux de recherche sur la Réalité Virtuelle afin de déterminer plus précisément sa place parmi les outils mis à disposition dans le monde de la santé et plus précisément dans la prise en charge de la douleur.
2018
SUDOC - Catalogue du Système Universitaire de Documentation
France
thèse ou mémoire
Réalité de synthèse
hypnothérapie
hypnose

---
N1-VALIDE
La réalité virtuelle pour la prise en charge de la douleur et de l’anxiété chez l’enfant
http://www.cfp.ca/content/63/12/935
Question La douleur et l’anxiété sont courantes chez les enfants qui doivent subir une intervention comme l’administration d’un vaccin ou un prélèvement sanguin. De récents rapports ont décrit le recours à la réalité virtuelle comme méthode de distraction durant de telles interventions. Comment la réalité virtuelle fonctionne-t-elle pour réduire la douleur et l’anxiété chez les patients pédiatriques et quelles sont ses utilisations potentielles?
2017
false
false
false
Le Médecin de Famille Canadien
Canada
français
article de périodique
anxiété
douleur
enfant
Réalité virtuelle
gestion de la douleur
Réalité de synthèse

---
N1-SUPERVISEE
Formation des stagiaires en chirurgie par réalité virtuelle à la laparochirurgie
http://www.cochrane.org/fr/CD006575
Évaluer les bénéfices (compétence chirurgicale accrue et amélioration des critères de jugement chez les patients) et les risques (aggravation potentielle des critères de jugement chez les patients) de la formation par réalité virtuelle complémentaire des stagiaires en chirurgie ayant une expérience en laparochirurgie limitée.
2013
false
false
false
Cochrane
Royaume-Uni
France
français
Formation par simulation
Réalité de synthèse
résumé ou synthèse en français
laparoscopie
Réalité virtuelle
simulation numérique
méta-analyse

---
N1-SUPERVISEE
Formation des stagiaires des professions médicales à l'endoscopie gastro-intestinale par simulation de réalité virtuelle
http://www.cochrane.org/fr/CD008237
http://www.cochrane.org/fr/CD008237/simulateurs-de-realite-virtuelle-pour-la-formation-a-lendoscopie-gastro-intestinale
Objectifs : Déterminer si la formation par simulation de réalité virtuelle peut compléter et/ou remplacer la formation initiale classique à l'endoscopie (modèle de l'apprentissage) en oesophagogastroduodénoscopie, coloscopie et/ou sigmoïdoscopie diagnostiques pour les stagiaires des professions médicales avec peu ou pas d'expérience préalable en endoscopie.
2012
false
true
false
Cochrane
Royaume-Uni
France
simulation numérique
Formation médicale continue comme sujet
professions de santé
Formation par simulation
Réalité de synthèse
méta-analyse
résumé ou synthèse en français
endoscopie gastrointestinale

---
Nous contacter.
29/03/2024


[Accueil] [Haut de page]

© CHU de Rouen. Toute utilisation partielle ou totale de ce document doit mentionner la source.