Libellé préféré : ludification;

Définition CISMeF : La ludification couramment désignée par l'anglicisme gamification, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Il s’agit d’une manière nouvelle de gérer une équipe, de saisir les problématiques, d’éveiller une motivation chez autrui et d’installer une ambiance de travail. Une forme novatrice de management, qui s’inscrit dans de nombreux domaines de la société, si bien que comprendre le concept de ludification est une façon d’analyser les fonctionnements des milieux de l’entreprise, de l’éducation, du sport, des relations sociales, ou encore de la santé (source https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification).;

Synonyme CISMeF : gamification;

Détails


Consulter ci-dessous une sélection des principales ressources :

Vous pouvez consulter :

La ludification couramment désignée par l'anglicisme gamification, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Il s’agit d’une manière nouvelle de gérer une équipe, de saisir les problématiques, d’éveiller une motivation chez autrui et d’installer une ambiance de travail. Une forme novatrice de management, qui s’inscrit dans de nombreux domaines de la société, si bien que comprendre le concept de ludification est une façon d’analyser les fonctionnements des milieux de l’entreprise, de l’éducation, du sport, des relations sociales, ou encore de la santé (source https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification).

N3-AUTOINDEXEE
La gamification en éducation à la santé bucco-dentaire : développement et évaluation d'un jeu
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04456670
Contexte : la maladie carieuse est une maladie fréquente, qui apparait tôt dans la vie et touche préférentiellement les enfants les plus vulnérables. Aujourd’hui, les enfants sont amenés à entrer en contact avec les outils numériques dès leur plus jeune âge, il serait donc judicieux de s’en aider pour leur permettre un accès à l’éducation à la santé bucco-dentaire. L’objectif était de créer un jeu éducatif sous format numérique dans le domaine de la prévention de la carie dentaire. Le jeu a été ensuite testé sur une population d’enfants âgés de 5 à 12 ans, venant consulter en service d’odontologie ou au cabinet ainsi qu’en milieu scolaire. L’évaluation du jeu consistait en un questionnaire auquel le joueur répondait à la fin du jeu. Les résultats montrent que les enfants ont très largement apprécié les jeux et que l’objectif d’amusement est atteint. De même, les enfants témoignent qu’ils ont majoritairement appris de nouvelles connaissances et souhaitent rejouer. Une autre phase d’évaluation avec un suivi sur le long terme est nécessaire pour permettre de valider cet outil. Quoi qu’il en soit, nous pouvons conclure sur le fait qu’aujourd’hui l’introduction des serious games dans notre arsenal préventif est utile pour améliorer la prise en charge des jeunes patients.
2021
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
lot de développement
Examen
Jeu
ludification
jeu et accessoires de jeu
éducation en santé dentaire
évaluation des acquis scolaires
maturation
dent, sai
voie dentaire
évaluation éducative
éducation pour la santé
forme à usage dentaire
santé buccodentaire

---
N3-AUTOINDEXEE
La gamification en éducation à la santé bucco-dentaire : revue de la littérature
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04455474
Contexte : en France, la maladie buccale la plus répandue chez les enfants est la maladie carieuse. Le système de soins dentaires est très orienté vers les soins curatifs alors que la prévention reste actuellement le moyen le plus efficace de combattre la maladie carieuse. Le jeu a une importance fondamentale dans le développement de l’enfant. Il peut être utilisé en éducation pour la santé bucco-dentaire. Cette revue de littérature a pour objectif de déterminer si les « serious games » (jeux sérieux) peuvent constituer un outil supplémentaire, voire une alternative aux méthodes conventionnelles d’éducation, à la santé bucco-dentaire. Les études ayant évaluées l’effet des méthodes d’apprentissage conventionnelles et des méthodes éducatives basées sur l’usage de jeux ont été recherchées. Les résultats montrent que les « serious games » sont au moins aussi efficace que les méthodes conventionnelles et peuvent donc être utilisés en prévention bucco-dentaire. Le nombre d’études reste, cependant limité avec un faible niveau de preuve. D’autres études sont nécessaires pour mieux comprendre l’intérêt et l’impact des « serious games » sur le long terme en éducation à la santé bucco-dentaire.
2021
DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance
France
thèse ou mémoire
éducation pour la santé
voie dentaire
ludification
santé buccodentaire
dent, sai
littérature de revue comme sujet
forme à usage dentaire
éducation en santé dentaire
revue de la littérature

---
Nous contacter.
20/04/2024


[Accueil] [Haut de page]

© CHU de Rouen. Toute utilisation partielle ou totale de ce document doit mentionner la source.