Description : Nous proposons dans ce travail, qui revêt la forme d’une revue de la littérature,
une étude des phénomènes psycho(patho)logiques qui sous-tendent les recours excessifs
aux jeux vidéo chez les adolescents. Nous fondons notre interrogation sur des données
croisées d’approches cliniques étayées par différents mouvements théoriques et d’analyses
sociétales. Ce projet de psychiatrie du sujet, qui participe à faire de la considération
des recours intensifs aux jeux vidéo chez les adolescents une façon de se rapprocher
de leurs réalités, nous invite à investir une clinique du virtuel qui tient compte
de la dimension matérielle et symbolique de l’inscription du sujet en société. Nous
souhaitons mettre en écho les tensions liées au processus adolescent actuel avec le
matériel mis à disposition dans les réalités virtuelles des jeux vidéo et dont l’emploi
peut être enrichissant comme appauvrissant sur le plan de la subjectivation. C’est
cette oscillation, entre un emploi normatif, un usage dynamisant le processus de subjectivation
et un recours qui cristallise le sujet en devenir dans vécu vidéoludique hermétique,
que nous interrogeons. En abordant ce vaste ensemble des « troubles du jeu vidéo »
par une approche systémique, intégrant le rapport au corps et considérant le sujet
dans sa trame narrative, nous tentons de dégager différents modes de prise en charge
de nos patients qui en appellent aux professionnels de la santé mentale;