Description : Les jeux vidéo font partie des loisirs d’une large proportion de la population. Toutefois,
certaines personnes en développent un usage problématique. L’objectif de la présente
étude est donc de comparer les motifs d’utilisation des jeux vidéo, les impacts vécus
en raison de la participation de même que la présence d’indicateurs d’une utilisation
problématique chez des personnes qui ont un usage problématique des jeux vidéo selon
qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents. Au total 155 personnes ayant une
utilisation problématique des jeux vidéo ont été retenues parmi un échantillon de
534 personnes de 12 ans et plus utilisant Internet au moins quelques heures par semaine.
Ces personnes ont été réparties en deux groupes selon leur statut d’habitation : vit
avec un de ses parents (VAP) ou vit sans un de ses parents (VSP). Leur utilisation
des jeux vidéo comme stratégie de régulation émotionnelle, les impacts négatifs de
leur utilisation et les indicateurs associés à la présence d’une utilisation problématique
des jeux vidéo ont été évalués. Les résultats soulignent peu de différences entre
les deux groupes. La VAP semble être liée à davantage de temps à penser et à se préparer
à jouer, à plus de colère et de frustration et à un plus grand impact du jeu sur les
relations familiales. Elle est également liée à moins d’envahissement et à moins de
dépassement du temps prévu pour jouer. Les personnes du groupe VAP sont également
moins nombreuses à poursuivre le jeu lorsque des signes de fatigue sont présents et
à penser que leurs proches croient qu’ils ont une utilisation problématique des jeux
vidéo. La présence de peu de différences entre les deux groupes soulève la question
de l’utilisation unique de l’âge dans l’orientation vers un service jeunesse ou adulte
pour les personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo. Des pistes
d’intervention sont discutées selon le statut d’habitation avec ou sans un des parents.;