Description : Introduction : Le monde vidéo-ludique est en plein essor. De son évolution est apparu
le E-Sport qui est la pratique en compétition de jeux vidéo. Le E-Sport peut se jouer
en ligne ou en LAN (local area network). Parallèlement à ce monde de jeux vidéo la
recherche sur l'addiction aux jeux vidéo est aussi en plein essor. L'objectif de cette
étude est la prévalence de l'addiction aux jeux vidéo parmi les compétiteurs adultes
en LAN en France. Matériel et méthode : La prévalence de l'addiction aux jeux vidéo
dans l'étude sera définie par la GAS 7 (game addiction scale version à 7 questions)
au sein d'un questionnaire composé de 19 questions. Les 7 premières questions sont
la GAS 7 puis les 12 autres questions portent sur les données socio-épidémiologiques
des participants, leurs habitudes de jeux, le montant dépensé en rapport avec les
jeux vidéo, le temps investi dans le jeu vidéo et le nombre de compétition déjà réalisé.
Le questionnaire a été mis en ligne par un lien internet donné aux organisateurs de
tournois de jeux vidéo en LAN. Ils ont ensuite pu donner ce lien à leurs compétiteurs.
Le lien internet vers le questionnaire a été ouvert pendant 3 mois. Résultats : Sur
211 personnes ayant répondu au questionnaire, 126 ont pu être incluses dans cette
étude. La prévalence de l'addiction aux jeux vidéo est de 34,9%. Les composantes qui
sont apparues comme un facteur de risque secondaire d'addiction aux jeux vidéo sont
: le moment de jeu de minuit à 6H du matin (p 0,031), le nombre global d'heures
jouées le week-end (p 0,018) et le niveau d'études bas (p 0,024). Discussion :
La prévalence de l'addiction aux jeux vidéo dans l'étude est élevée par rapport à
d'autres études. Une des explications est que la population étudiée est faite uniquement
de compétiteurs de jeux vidéo. Comme il existe peu d'études sur la compétition de
jeux vidéo, il serait intéressant de faire d'autres recherches dans ce domaine.;