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Jeu de rôle en ligne : un espace de narrativité inscrit dans la mise en scène de soi et de la famille

Auteurs : Andrades B1, Tordo F2
Affiliations : 1Psychologue Clinicienne, École Française de Cyberpsychologie et Cyberpsychologie Clinique (EF3C), 11 rue Titon, 75011 Paris, France2Psychologue Clinicien, Docteur en Psychologie Clinique, fondateur et responsable du DU de Cyberpsychologie (Université de Paris), chercheur associé au CRPMS (Université de Paris), membre fondateur de l’École Française de Cyberpsychologie et Cyberpsychologie Clinique (EF3C), membre fondateur de l'Institut pour l'Étude des Relations Homme-Robots (IERHR). Université Paris Cité- UFR d’Études Psychanalytiques, Bât. Olympe de Gouges (case courrier 7058), 8 rue Albert-Einstein, 75013 Paris, France
Date 2023 Septembre, Vol 88, Num 3, pp 443-457Revue : L'Évolution psychiatriqueDOI : 10.1016/j.evopsy.2023.02.001
Article original
Résumé

ObjectifCet article étudie comment les joueurs investissent leur avatar au sein du jeu de rôle massivement multijoueur (MMORPG) et la manière dont cela contribue à la construction de soi. Cet espace potentiel particulier conduit les joueurs à la création d’identités narratives, nourries par les échanges et les expériences partagés avec les pairs. Cette identité est l’objet de projections de fragments de soi et de son histoire personnelle qui vont être mis en scène par le biais de l’image, de l’acte et du langage.MéthodeQuatre participants ont été recrutés grâce à une annonce déposée sur les serveurs d’échanges de différentes communautés du même jeu en ligne. Les hypothèses ont été évaluées à travers une série de deux entretiens semi-directifs en distanciel reposant sur une grille de dix thèmes.RésultatsLes résultats montrent que le jeu de rôle est investi comme un outil de réécriture de l’histoire personnelle grâce auquel les participants peuvent réparer fantasmatiquement blessures et traumatismes individuels et familiaux. Nous observons également que la transparence digitale favorise la spontanéité des communications de par sa fonction désinhibitrice : le jeu de rôle dans les jeux en ligne se révèle être un réel espace potentiel de créativité où les participants peuvent interagir par essai-erreur sans crainte d’être mis en échec et exprimer leurs émotions et désirs sans détruire l’autre ou être détruits, car il s’agit de faire-semblant. Ainsi, ils développent leur subjectivité et tentent un meilleur accordage affectif avec la possibilité d’une meilleure intégration au sein de la communauté humaine virtuelle et matérielle. La transparence digitale, incite les participants à investir le jeu de rôle en tant que lieu de projection et de mise en scène de leurs contenus psychiques sous la forme d’une répétition symbolique où l’histoire familiale, voire le roman familial, sont réinterprétés et deviennent des facteurs de transformation, de réconciliation ou d’émancipation.DiscussionLes identités narratives sont un véritable reflet des préoccupations des participants et sont investies pendant et en dehors des séances de jeu. À travers une position de narrateur, les participants échangent et tissent des liens de sens et d’amitié avec les autres joueurs. Ils cherchent à donner un sens à un vécu subjectif partagé qu’ils inscrivent dans leur patrimoine de soi ainsi que dans la mémoire collective du groupe. Ici, le jeu de rôle fournit une forme de contenance pour les éventuels affects dépressifs et détourne l’attention des angoisses, tel le divertissement pascalien. Cet espace pourrait d’abord servir de sorte de prothèse technologique substitutive de fonctions psychiques défaillantes pour certains joueurs qui peinent à exprimer leurs émotions et à tisser des liens. Mais au fil des années, ceux-ci paraissent plutôt se saisir de l’étayage fourni par cette orthèse psychique, de lien et de liaison, pour réécrire leur histoire, aller à la rencontre de l’Autre et d’eux-mêmes.ConclusionDans ce lieu où les espaces potentiels se chevauchent, les joueurs tentent d’orienter leur propres vies en s’étayant sur les expériences qu’ils ont pu co-construire à travers une narrativité individuelle et commune, présentée comme à la fois étrangère et propre à soi. Ainsi, ils peuvent se sentir mieux armés pour affronter cette intersubjectivité parfois vécue comme décevante ou menaçante que peut être le theatrum mundi.

Mot-clés auteurs
Jeu en ligne; Jeu vidéo; Avatar; Subjectivité; Identité narrative; Cyberpsychologie;

Des descripteurs MeSH seront prochainement assignés à cet article.

 Source : Elsevier-Masson
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Andrades B, Tordo F. Jeu de rôle en ligne : un espace de narrativité inscrit dans la mise en scène de soi et de la famille. L'Évolution psychiatrique. 2023 Sep;88(3):443-457.
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Dernière date de mise à jour : 04/10/2023.


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